App Annie IDC Gaming Spotlight Full Year 2015

Game of War – Fire Age. Machine Zone, États-Unis. Puzzle & Dragons. GungHo Online, Japon. The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D. N3DS, Nintendo, Japon.
463KB taille 7 téléchargements 299 vues
Tendances gaming 2015 Publication : mars 2016

Sommaire 1. Tendances gaming 2015 2. Segmentation des joueurs aux États-Unis 3. Thèmes et points clés

2

Index Dépenses jeux vidéo

Dépenses en jeux vidéo dans le monde par type de terminal, 2013–2015 150

Consoles de salon

125

Jeux sur PC et Mac

100

Jeux mobiles

75 Consoles de jeux portables

50

25 Source : App Annie & IDC

0 2013 • • •

• •

2014

2015

Les totaux incluent les ventes de jeux sur supports physiques et dématérialisés, hors recettes publicitaires. Les jeux mobiles incluent tous les app stores (App Store iOS, Google Play, Windows Phone Store, Amazon, Samsung Galaxy et stores tiers Android). Sont compris dans le total des consoles de salon les supports physiques, les jeux dématérialisés et les jeux sur abonnement (Xbox Live et PlayStation Plus).

Les Jeux mobiles ont devancé pour la première fois les Jeux sur Consoles de salon et les Jeux sur PC et Mac, enregistrant le plus fort taux de dépenses en 2014. Les jeux mobiles ont continué à prendre de l’avance en 2015 sur les jeux PC et Mac, les consoles de salon et les consoles de jeux portables. 3

Part des téléchargements iOS & Google Play et des dépenses en jeux dans le monde, 2014-2015 Jeux : part des téléchargements App Store 100%

100%

75%

75%

Jeux : part des dépenses App Store

2014 50%

50%

2015 25%

25% Source : App Annie

0% App Store iOS

• •

Google Play

Source : App Annie

0% App Store iOS

Google Play

En 2015, les jeux représentent plus de 80% du total des dépenses sur App Store iOS et Google Play combinés dans le monde, malgré un léger repli du taux de téléchargements combinés, qui passe de 40% à 38% environ. Le jeu représente une part des dépenses consommateurs plus importante sur Google Play que sur iOS. En valeur cependant, les consommateurs ont dépensé davantage sur iOS que sur Google Play. 4

Répartition géographique des dépenses en jeux dans le monde en 2015 100%

Amérique du Nord

75%

Europe occidentale 50% 25%

Asie-Pacifique

+3.4 pts

+1.6 pts

+3.4 pts

+2.5 pts

Source : App Annie & IDC

0%

2014

2015

App Store iOS et Google Play combinés

• • •

Reste du monde

2014

2015

Consoles de jeux portables

2014

2015

Jeux sur PC et Mac

2014

2015

Consoles de salon

La part de la région Asie-Pacifique dans les dépenses de jeu sur App Store iOS et Google Play combinés a augmenté en raison de l'expansion phénoménale d'iOS en Chine et de la croissance soutenue des principaux marchés APAC. Cette part a également augmenté pour les dépenses en jeux sur les Consoles portables et les Jeux sur PC et Mac. Les Consoles de salon ont en revanche peu progressé en Asie-Pacifique, malgré la levée de leur interdiction en Chine qui durait depuis 14 ans. En 2015, les dépenses sur les Consoles de salon ont progressé en Europe occidentale.

5

Rentabilité des jeux portables par plateforme Top 5 monde 2015 Rang

App Store iOS

Google Play

Consoles portables

1

Clash of Clans Supercell, Finlande

Monster Strike Mixi, Japon

Animal Crossing: Happy Home Designer N3DS, Nintendo, Japon

2

Monster Strike Mixi, Japon

Clash of Clans Supercell, Finlande

Monster Hunter X N3DS, Capcom, Japon

3

Game of War – Fire Age Machine Zone, États-Unis

Puzzle & Dragons GungHo Online, Japon

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D N3DS, Nintendo, Japon

4

Puzzle & Dragons GungHo Online, Japon

Game of War – Fire Age Machine Zone, États-Unis

Yo-Kai Watch Busters: Red Cat Team / White Dog Squad N3DS, Level-5, Japon

Candy Crush Saga King, Royaume-Uni

Pokémon Omega Ruby / Alpha Sapphire N3DS, Game Freak/Nintendo, Japon

5

Fantasy Westward Journey NetEase, Chine Garena Online Private Ltd, Singapour = Nouvel arrivant dans le top 5 en 2015

Source: App Annie & IDC

6

Dépenses en jeux par terminal dans le monde en 2015

Index Dépenses en jeux par terminal

500 400 300

200 100 Source : App Annie & IDC

0 Jeux mobiles • •

• •

Consoles de jeux portables

Jeux sur PC et Mac

Consoles de salon

Seules les dépenses relatives aux logiciels de jeu et aux services qui leur sont directement associés sont prises en compte. Ne sont pas inclus les revenus hardware et les recettes publicitaires in-game. Seuls les terminaux utilisés pour jouer sont pris en compte.

Les consoles de salon dominent nettement les autres supports de jeu en dépenses consommateurs par terminal. Les jeux mobiles ont enregistré le montant de dépenses consommateurs le plus faible par terminal, mais ils ont acquis la plus large base de joueurs en attirant à la fois les core gamers et un nombre conséquent de casual gamers qui, d'ordinaire, ne s’intéressent pas aux jeux. 7

Thèmes et points clés : les grandes tendances •

En 2014, les jeux mobiles devançaient pour la première fois les consoles de salon et les jeux sur PC et Mac combinés en dépenses consommateurs ; l'écart s'est encore creusé en 2015 et ne montre aucun signe de ralentissement.



Les jeux ont continué à drainer la plus grande part des dépenses en app dans le monde, à la fois sur Google Play et App Store iOS, chaque store témoignant d’une hausse régulière année après année de la part des jeux dans les dépenses consommateurs.



Les dépenses sur consoles de salon ont été particulièrement élevées en Amérique du Nord et en Europe occidentale. Les dépenses de jeux mobiles et de jeux sur PC et Mac se sont concentrées en Asie-Pacifique et ont poursuivi leur élan en 2015. L’Asie-Pacifique en particulier a connu une augmentation spectaculaire du taux de dépenses consommateurs sur App Store iOS.



Les titres sur mobile ayant généré le plus de chiffre d'affaires se sont avérés plus stables d'une année sur l'autre par rapport aux jeux sur consoles portables (en raison notamment de la vente en coffret pour les jeux portables).



Les dépenses consommateurs en jeux sur consoles portables et de salon ont connu un léger déclin entre 2013 et 2015.



Les consoles de salon ont enregistré les plus fortes dépenses consommateurs par terminal en 2015, soit presque 5 fois le montant dépensé sur les jeux mobiles. Toutefois, étant donné leur popularité, les jeux mobiles enregistrent une base utilisateurs bien plus vaste et démontrent une capacité supérieure de monétisation. 8

Sommaire 1. Tendances 2015 dans les jeux vidéo 2. Segmentation des joueurs aux États-Unis 3. Thèmes et points clés

9

Segmentation des joueurs par terminal et par sexe 3ème trimestre 2015 – Etats-Unis 100%

75%

Femmes 50%

Hommes

25%

0% iPhone et Android Phone

Consoles portables

Jeux PC et Mac

Consoles de salon

Sources : IDC Etude joueurs USA, 3e trim. 2015 (n = 5 687) ; App Annie Intelligence, juillet 2015 - septembre 2015.

• • •

Aux États-Unis, les joueurs sur iPhone et Android Phone et les joueurs sur PC et Mac combinés comptaient autant de femmes que d'hommes. Les joueurs sur consoles de salon aux États-Unis comptabilisaient plus d'hommes (59% environ) au 3ème trimestre. Les joueurs sur consoles portables aux États-Unis comptaient plus de femmes (53% environ) au 3ème trimestre.

10

Segmentation des joueurs par terminal et par âge 3ème trimestre 2015 – Etats-Unis 100% 75%

45+ 25-44

50%

13-24

25% 0% iPhone et Android Phone

Consoles portables

Jeux PC et Mac

Consoles de salon

Sources : IDC Etude joueurs USA, 3e trim. 2015 (n = 5 687) ; App Annie Intelligence, juillet 2015 - septembre 2015.

• • •

Au 3ème trimestre 2015, les jeux sur PC et Mac ont attiré proportionnellement plus de joueurs âgés, avec environ 59% des joueurs de plus de 45 ans. Les consoles de jeux portables sont plus utilisées par les jeunes joueurs, avec 36% des 13-24 ans au 3ème trimestre. Les utilisateurs de jeux mobiles aux États-Unis sont plus nombreux dans la tranche des 25-44 ans, avec un taux d'environ 40%.

11

Segmentation des joueurs par durée individuelle 3ème trimestre 2015 – Etats-Unis 12

Heures par semaine

10 8 6

4 2 0 Android Phone

Consoles portables

Jeux PC et Mac

Consoles de salon

Sources : IDC Etude joueurs USA, 3e trimestre 2015 (n = 5 687) ; App Annie Intelligence, juillet 2015 - septembre 2015.



Les joueurs américains sur Android Phone ont joué en moyenne moins de 3 heures par semaine au 3 ème trimestre 2015. • Cette communauté de joueurs mobiles est plus grande et se caractérise par une proportion plus importante de joueurs casual.

• •

41% des joueurs sur PC et Mac ont joué moins de 5 heures par semaine contre 22% sur consoles. 14% des joueurs sur PC et Mac ont joué plus de 20 heures par semaine contre 8% sur consoles.

12

Thèmes et points clés : les joueurs américains •

Au 3ème trimestre 2015, on note peu de différences entre les sexes au sein des communautés de joueurs mobiles (Android Phone et iPhone) ainsi que sur PC/Mac aux États-Unis. Une information clé pour les annonceurs et les responsables marketing cherchant à cibler à la fois les hommes et les femmes.



Concernant la répartition par tranche d'âge, les PC et Mac ont attiré les 45 ans et plus, les jeux sur consoles portables et de salon ont eu la préférence des 13-24 ans ; quant aux jeux mobiles, la répartition par âge 25 à 44 ans.



Les téléphones Android ont été distancés par toutes les autres plateformes en nombre d'heures de jeux par semaine. (Les joueurs Android ont passé moins d'un tiers du temps passé par les joueurs sur consoles, consoles portables et jeux PC et Mac combinés).



Avec une base utilisateurs plus large qui comprend des joueurs casual et atypiques, les joueurs américains sur Android Phone ont consacré moins de temps par personne et par semaine au jeu. Les autres plateformes ont enregistré des durées d'activité hebdomadaires par personne nettement supérieures.

13

Sommaire 1. Tendances 2015 dans les jeux vidéo 2. Segmentation des joueurs aux États-Unis 3. Thèmes et points clés

14

Thèmes et points clés - conclusions •

Les jeux mobiles ont dépassé les consoles de salon et les jeux sur PC et Mac pour devenir la première plateforme de dépenses consommateurs dans le monde en 2014 et a confirmé son avance sur les autres plateformes de jeu en 2015. •



La part du jeu mobile dans le total des dépenses en jeu est passé de 35% en 2014 à plus de 40% en 2015.

Plus de 80% des dépenses en apps iOS et Google Play combinées ont été générées par les jeux en 2015, qui ont bénéficié d'une hausse significative des dépenses. •

Sur iOS, ce taux a atteint 75% au second semestre 2015.



La région Asie-Pacifique a enregistré la plus forte croissance des dépenses en jeux dans les app stores iOS et Google Play, jeux portables et jeux PC et Mac combinés. Ceci témoigne d'une culture traditionnellement férue de jeu dans de nombreux pays asiatiques et de l'expansion continue de la Chine comme marché viable et en pleine ascension pour la monétisation des jeux.



Les dépenses par terminal ont plus que doublé pour les consoles de salon par rapport aux autres plateformes de jeu. Si le jeu mobile a réalisé le montant de dépenses le plus faible par terminal, il comptabilise la plus grande base utilisateurs, générant au total les plus fortes dépenses en 2015.

15

Thèmes et points clés - conclusions (suite) •

Aux États-Unis, il existe de réelles possibilités d'attirer les joueurs hommes et femmes sur l'ensemble des plateformes. •



Les utilisateurs consacrent en moyenne chaque semaine la même durée à jouer sur les jeux sur consoles portables, PC/Mac et consoles de salon. •



Les joueurs sur console sont en grande majorité des hommes. En revanche, la proportion d’hommes et de femmes est quasiment la même pour les jeux Android Phone, iPhone et PC/Mac.

Les joueurs sur PC et Mac affichent un écart important dans les temps d'activité moyen hebdomadaire par rapport aux joueurs sur console de salon, avec une base utilisateurs quasiment double aux deux extrêmes (moins de 5 heures par semaine et plus de 20 heures par semaine).

Sur Android Phone, le nombre d'heures consacrées aux jeux par utilisateur chaque semaine est nettement plus faible que sur les autres plateformes, résultat d'une audience large et d'une base utilisateurs qui dépasse les joueurs casual. La méthodologie et les mises à jour de l’étude sont disponibles ici. 16

Pour en savoir plus @AppAnnieFR @lewisAWard

[email protected]

[email protected]

17