serne, l'indépendante - Actualités - Le collectif de l'Orbe

dans les caisses de la ville sans rendre de comptes ou que tous les ..... En outre, la coiffe de tête de loup naturelle a été abandonnée au profit d'un heaume à ...
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Numéro réalisé par:

Fred "Balt" Lipari et le Collectif de l'Orbe. Relecture et conseils:

Cedric Ochs, Antoine Guthux

LES CARNETS DE TANÆPHIS Nº2 Serne, l'indépendante. Waylander et Gellan ont quitté les plaines du centre pour se diriger à l’ouest. Après un épuisant voyage, ils arrivent aux abords de la cité de Serne. Les contrôles sont nombreux et font réfléchir. Simple excès de zèle ou réel désir de garder les petits curieux à l’écart de la zone ? Le duo décide d’enquêter discrètement, tout en essayant de ne pas finir au fond du lac.

AU SOMMAIRE:



• Serne • Les Loups de Serne •Trafic d'Armes •La Tour Noire •Tirlane • Les Enfants de Raenith

Terminologie mercenaire: • Jaseur: Négociateur • Capitaine, chef des mercenaire • Recteur, gardien du Code mercenaire • Etendard, porte étendard • Affaire, un contrat avec la compagnie (voir BLM page 188)

SERNE, L'INDÉPENDANTE (Aide de jeu à destination des Meneurs) INTRODUCTION - Mais qu’est-ce qu’il a celui-là à me regarder comme si j’étais une bête de foire ? - [A chaud là, comme ça, je dirais qu’il trouve que tu as une sale trogne ! Et faut avouer que… bon, ça va, t’emballe pas ! Je plaisante. Tu veux que je me change en quelque chose de bien flippant, là tout de suite, juste pour voir ? Je suis sur que même toi, tu arriverais à le faire transpirer un peu avant de te faire buter !] - Quoi, comment ? Ca va, si tu ne me fais pas un coup dans le dos, je l’envoie ad patres avant qu’il n’ait le temps de dégainer son cimeterre de compétition, le petit garde ! - [Méfie toi quand même ! J’ai ouïe dire que les types de cette ville n’ont rien à envier aux cavaliers volants de Tehen. Leurs veines seraient saturés d’épices et il se pourrait bien que tu prennes une dérouillée du genre à me mettre, moi, dans la mouise. Même avec toute ma divine bonne volonté.] - Ah ouais, quand même! Tu proposes de la jouer profil bas, quoi ! Et moi qui croyait impressionner tout le monde en étant le Porteur de Way-lan-der ! - [Rien-à-voir-Grégoir ! C’est juste que la moitié de la ville fait partie de troupes mercenaires. Quant à l’autre moitié, elle n’attend que ça pour en faire partie. Il ne doit pas y en avoir un seul capable d’apprécier mon humour, ça c’est sûr !] -… - [Quoi ? je ne suis pas drôle ? ] - Ouais, hilarant ! Bon, quand tu auras fini de te prendre pour le bouffon du roi de Rockford, dis moi, toute la ville est vraiment makée avec des mercenaires ? Et blindée d’épices ? C’est des blagues ? - [ Je dis ça ... je dis rien. C’est la première fois que je viens mettre mes pieds dans ce bouiboui … enfin, mes pieds, façon de parler, hein ? Bref, trop d’eau, trop de bateaux. Trop de trop à mon goût.] - C’est bon, tu sais très bien que tu ne peux pas rouiller ! T’encrasser peut-être … - [Changeons de sujet tu veux bien ? Je disais, blindés à l’épice qu’ils sont les bougres. C’est une copine qui m’a raconté ça. Un bail que je ne l’ai pas vue d’ailleurs. Y’a des trucs louches ici, c’est certain !] - Tu as des copines toi maintenant ? C’est nouveau ? - [ Je vois que mon humour est contagieux ! ] - Comme quoi, tout peut arriver, même l’impossible ! Bon, on fait quoi du coup, si c’est trop dangereux, on va voir ailleurs ? - [Bien essayé ! Non, on se fait un petit plan de la ville, on regarde si on ne peut pas trouver un ou deux trucs croustillants pour la guilde ou nos collèges de la Route et on se casse rapidos dans la foulée.] - Ah? C’est tout ? Et tes infos là, sur ton truc fluidique? Ton réseau d’informateurs, tout ça ? - [Quoi ? Ah ça ! Non, c’était des conneries. Juste pour te faire venir ici. Ca a marché.] - Euh, tu sais que je sais quand tu me mens, hein ? Tu le sais ? Alors on va passer à la deuxième

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partie, tu veux bien. Si tu as peur de quelque chose, dis le. - [Moi, un Dieu, avoir peur ? Et de quoi s’il te plait ? Non mais je te jure, les humains, que des paranos.] - Au hasard…de tomber à l’eau ? Allez, encore au pif, la p’tite dague d’hier t’a recommandé de prendre le bateau et de traverser le lac noir pour aller jeter un œil quelque part. J’ai bon ? - [Oh ! Tu me fais peur là ! Je … suis si prévisible que ça ?] - Joker ! Bon allez, après tout, c’est pas mes oignons. Je fais quoi ? Je sors mon matériel ? Plus vite on aura dessiné cette caserne géante, plus vite on pourra se casser. - [Euh, tu sais quoi ? garde tout ton bazar bien caché, pour l’instant. S’ils te voient sortir ton attirail et commencer à esquisser tout ce qu’il y a autour de toi, ils vont te prendre pour un Vorozion venu faire des plans pour une connerie d’invasion. Un truc à te retrouver au fond du lac ça ! Pire ! Un truc à Me retrouver au fond du lac !] - Dis, sérieusement, on ne peut pas avoir un objectif normal de temps en temps ? Je ne sais pas, un endroit où on s’éclate vraiment, un truc où on ne cherche pas à te trucider à chaque coin de rue ! - [Au hasard Pôle ?] - Ah, là, tu vois, là tu me fais plaisir ! - [Oublie !] - Tu parles d’un cadeau, une Arme-Dieu ! Un boulet, je vous dis ! - [Euh… sinon…juste comme ça… je suis si prévisible que ça ?]

SERNE DE JADIS À AUJOURD’HUI

Serne n'a longtemps été qu’un petit port de pêche comme tant d’autres, avant que des mercenaires ne la transforment en ce qu’elle est aujourd’hui. A l’instar de nombreuses autres villes de ces temps-là, elle survivait au rythme des saisons et des rapts des Sekekers. La ville était gouvernée par un seigneur qui avait bien du mal à endiguer le flot d’attaques. Elle n’avait jamais réussi à se développer véritablement, tant sur le plan économique que démographique. Le visage de la ville a aujourd'hui bien changé, surtout depuis que de nouveaux quartiers généraux de compagnies mercenaires se sont mis à fleurir ici et là dans la ville. Mais le changement ne se fit pas en une nuit. Voyant arriver le point de rupture où la ville aurait été mise à sac, incendiée et sa population décimée, le précédent dirigeant décida de contacter une troupe mercenaire. Trouver un moyen pérenne pour faire face à la menace était devenu primordial, quitte à vider les caisses de la ville. Celle-ci n’étant pas riche, loin de là, il eut recours à la seule source de richesse dont il disposait : les propriétés terriennes. Il envoya donc des émissaires à Pôle afin de négocier avec une troupe capable d’accéder à sa demande et d’être payée de la sorte. L’histoire prouve qu’une troupe accepta et que les changements ne furent pas longs à venir. Très rapidement, de nouveaux aménagements arrivèrent. Pour faire face aux frais, des ponts et péages furent construits sur La Noire et La Luette, et l’argent commença doucement à rentrer. Malgré leur coût exorbitant, la présence des mercenaires permit à la région de trouver un nouveau dynamisme et de retrouver une paix relative. A la fin de la première année, durée coïncidant à la fin du contrat avec les mercenaires, le seigneur crut voir ses problèmes réglés et

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pouvoir reprendre les rennes de la région. Mais la complexité de l’économie mise en place par le trésorier de la troupe mercenaire, un Vorozion nommé Partius Quinto, était trop difficile à gérer. Trois mois suffirent à créer le chaos et les habitants eurent vite fait de critiquer le seigneur pour son incompétence. On vit apparaître des agitateurs un peu partout dans la ville et la colère du peuple monter crescendo. Moins de six mois après le départ des mercenaires, le feu au poudre fut allumé suite à la découverte de plusieurs villages rasés, leur population abattue jusqu’au dernier. On attribua la faute au retour des Sekekers, personne n’écouta les mauvaises langues prétendant que l’on avait vu des mercenaires rôder autour des villages incendiés. Une année d’efforts pour protéger la région avait placé une auréole de quasi-sainteté au dessus de ces derniers. Après une réunion secrète et une décision unanime, scellée autour d’une chope de bière au goût particulièrement amer, plusieurs groupes menés par d’anciens gardes et miliciens s’infiltrèrent dans le château du seigneur. Ce soir-là, toute la famille fut décimée dans une orgie meurtrière extrême. Certains des auteurs se rappellent encore cette nuit, et c’est avec honte et incompréhension qu’ils décrivent les détails de la folie macabre. Pour eux, la bière du soir devait probablement avoir été mal brassée et fait chavirer un peu trop leur tempérament. Privés de dirigeants et incapables eux-mêmes de prendre le relai, le peuple contacta les mercenaires dont un négociateur se trouvait encore, par chance, au sein de la ville. Un contrat fut signé entre la ville et la compagnie mercenaire et dont les clauses, il faut l’avouer, restent encore bien hermétiques aux non initiés. Mais après tout, du moment que chacun peut cultiver son bout de terre et aller pêcher sans craindre de se faire embrocher par un bandit, qui s'intéresse de savoir si les terres alentours appartiennent désormais aux mercenaires ? Que ces derniers puissent piocher dans les caisses de la ville sans rendre de comptes ou que tous les biens du précédent seigneur aient été transférés à la compagnie pourraient un peu plus déranger, certes, mais personne à ce jour n’a encore osé ouvrir sa gamelle. Et quant à ceux qui osent encore critiquer, on ne les entend généralement jamais très longtemps. S’apercevant eux-mêmes de leur erreur de jugement, ils quittent généralement la ville et on ne les revoit plus, faire le sermon à d'autres. C'est ce qu'on dit en tout cas. A ce jour, il n’y a que le jeune Godric qui sort du lot. On vient de le retrouver hier flottant dans la rivière avec sa langue en guise de cravate. Une mauvaise chute, pour sûr !

LA VILLE ET SA RÉGION

(Références: BLM, page 128. Mercenaires et leurs rôles, BLM page 188) Aujourd’hui, avec ses 15000 habitants, la ville de Serne cherche à rester une ville indépendante, autant sur le plan politique qu'économique. Malgré son comportement autoritaire et excessif sur les villages alentours, le pouvoir des dirigeants ne se manifeste guère plus loin. Pour le voyageur lambda, la région et la ville ressemblent à un état policier où le pouvoir cherche de façon claire et sans ambages la soumission et l’obéissance des habitants. Concrètement, la région est gouvernée par une troupe mercenaire, nommée les « Hundred Wolves », plus communément appelés les Loups de Serne. Malgré un nom qui dérange un peu, rappelant un consonance de nom d’Arme-Dieu, personne n’ose contester leur autorité et chacun fait en sorte d’obéir aux nouvelles règles et

lois visant officiellement à promouvoir la sécurité de tous. Pour le voyageur égaré, la chose la plus frappante (à prendre parfois au sens littéral) dans la région est sans aucun doute la présence de diverses autres troupes mercenaires. Pour des raisons qui échappent aux bouseux du coin, Serne semble être un point de passage important pour les mercenaires. Les gars du cru pensent qu’ils y trouvent ici sûrement un moment de calme avant de repartir dans une prochaine campagne militaire. Quoi qu’il en soit, la présence de toutes ces troupes accentue encore un peu plus l’aura de puissance gravitant autour de l’actuel capitaine des Hundred Wolves. Les plus paranos suggèrent même la possibilité que ce dernier puisse être une sorte de chef suprême, gouvernant toutes les troupes mercenaires de Tanæphis. Pourquoi sinon se ferait-il appelé le Patricien, le père de tous les mercenaires ? On a beau répéter que c’est impossible mais depuis que l’on a trouvé des poissons à fourrure dans le lac noir, il est devenu impossible à Serne de croire à l’impossible. Pour les rares instruits, la véritable raison de la présence de tant de mercenaires suggère plus une implication géopolitique à grande échelle, intégrant luttes de pouvoir, d’argent, et de sexe, bien sûr. Mais essayez d’expliquer tout ça au clanpin du coin ! Malgré une ambiance pesante et lourde de non-dits, Serne semble être un des rares endroits où la sécurité n’est pas qu’un mot creux balayé par le vent. Tout habitant vivant dans la région comprise entre la Noire et La Luette ne craint plus vraiment ni les brigands, ni le Sekekers. Ce qui est déjà un exploit en soi, il faut bien l'avouer ; même si l’exploit en question a coûté la vie des habitants de plusieurs villages « appâts ». Des détails, tout ça, comme ils disent ! De nombreux hameaux ont ainsi disparu et les autres ont été encouragés à se rassembler en villages plus grands, disposant de tours de guets et d’une palissade. Chaque agglomération bénéficie d’une milice entraînée que le Jaseur, luimême, vient évaluer périodiquement avec un contingent. Même au fin fond de la campagne, la discipline est importante et respectée, bon-gré mal-gré. Les rues sont aussi propres qu’elles peuvent l’être et gare à ceux qui se feraient prendre sans autorisation après le couvre-feu.

UNE VILLE PRISÉE

Aux yeux de l’Empire renaissant, Serne ne bénéficie d’aucun statut privilégié mais les nouvelles habitudes du petit monde des mercenaires font, qu’aujourd’hui, la ville jouit d’une renommée certaine. Pour les mercenaires de Tanæphis, Serne est tout simplement devenue une plaque tournante pour les affaires. Pourtant, malgré les préjugés, Serne n’est pas aussi riche qu’on voudrait le croire et le Patricien lutte sincèrement pour maintenir un certain équilibre. Le récent engouement des troupes mercenaires à venir établir un pied-à-terre en ville commence toutefois à changer un peu la donne. De nombreuses troupes ont ainsi un point de chute dans la ville, allant de la simple bicoque à la véritable propriété terrienne munie de zone d'entraînement. A l’instar de toutes les cours de nobliaux du monde, une présence permanente à Serne permet de récupérer des informations précieuses pouvant augmenter considérablement les chances de trouver ou gérer une bonne affaire. En outre, cela permet de connaître celles des autres troupes mercenaires, anticiper les possibles compétitions ou conflits, et éviter les affaires qui ruineraient à coup sûr la compagnie tant sur le plan humain que financier.

La présence d’émissaires de tout poil n’est pas rare non plus à Serne. Bien qu’aucun membre d’une quelconque noblesse ne se risquerait à se montrer à découvert, nombre de représentants de ces familles vivent à Serne et servent d’agents de liaison avec le Patricien.

ORGANISATION DE LA VILLE

La politique de Serne est relativement simple. Le Patricien dirige la ville d’une main de fer, en bon dictateur, et fait en sorte que les autres troupes mercenaires soient toujours contentes de revenir dans sa ville. Usant de son passé de légiste, il maintient une organisation assez rigide et complexe et gère le tout en bon chef d’orchestre. L’activité économique reste relativement locale et tourne autour de quelques axes tels que l’éducation martiale, la pêche et la culture de diverses céréales pour la fabrication de bières. Tout le monde se plie aux règles, comme le paiement des impôts et des taxes de passage pour les ponts et péages des routes. Il faut dire que la délation fait partie intégrante de la vie de la région. Tout le monde épie tout le monde, dans la rue, durant la pèche, aux champs, sur les routes, tout le monde scrute les déviances de chacun afin d’obtenir une faveur, quelques piécettes ou un service spécial. Le Patricien encourage ce comportement et le qualifie de « civisme » afin de protéger l’équilibre établi. Au fil des années, rares sont ceux qui n’ont pas accumulé un ou deux services, ou dettes. L’intérêt de Serne ne vient toutefois pas de son économie locale mais de la gestion des affaires avec les autres troupes mercenaires. Nombre de capitaines aimeraient savoir comment le Patricien réussit à trouver tous ces nouveaux contrats, des affaires dans le jargon, pour ensuite les rediriger vers d’autres troupes mercenaires, moyennant une commission, bien sûr. Chacun y trouve son compte et la mécanique ne montre pour l’instant aucun signe de grippage apparent. En cas d’effectifs diminués par une précédente affaire, Serne reste également un vivier pour recruter de nouveaux membres, ou de la chair à canon, pour les moins scrupuleux.

UNE CRIMINALITÉ CONTRÔLÉE

Malgré la relative sécurité vis à vis des menaces extérieures, comme les brigands et les Sekekers, la violence n’est toutefois pas absente de la ville. Chacun sait que les mercenaires sont loin d’être des enfants de chœur et les rixes, dans les rues comme dans les bouges, ne sont pas rares en fin de soirée. Le meurtre d’un mercenaire, portant clairement ses couleurs dans l’enceinte de la ville, est toutefois puni lourdement. Les combats à mains nues sont les seuls autorisés, et servent généralement pour évacuer une frustration, mais aussi pour assouvir le plaisir simple d’édenter quelques bouches un peu trop bavardes. Les morts sont rares mais surviennent parfois, pour peu que le mercenaire ne porte pas ses couleurs ou qu’on lui prépare des vêtements de rechange postmortem. De même, les voleurs que l’on attrape en flagrant délit subissent des peines exemplaires, qui découragent les plus audacieux. Comme la majorité des habitants est affiliée de près ou de loin à une troupe mercenaire, les voleurs sont souvent remis entre les mains de la troupe lésée (ou juste vaguement connectée avec la victime du préjudice) qui juge elle-même la faute. La sentence est validée par un Jaseur et appliquée au plus vite. La punition d’un larron peut aller d’une gentille mise à tabac à l’enrôlement pur et

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- MILICIEN DOPÉ Description: Milicien

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Spécialités:

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Agie en équipe, Encaisser sans broncher, Suivre les ordres Extras:

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Tenit sa position, Incorruptible, Desirs: Con 2, Pl 2, Po 3, Ri 2, Vi 3 Seuil de rupture:

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Compteur: 6/9/12/15 Equipement: Broigne, Arme d’Hast Cocktail d’épice de combat: La boutique “Les Sables d’Occident” fournit aux hommes en poste un petit cocktail d’épices. Personnalité: Tous les miliciens en poste sont dévoués à la protection de la ville et espèrent, pour la plupart, un jour entrer dans une compagnie mercenaire. Limite hyper-actifs, il ne faut pas trop les chatouiller si on ne veut pas finir au trou.

COCTAIL D'ÉPICES Courant - Libre - Pu 1 - Prix 1 Accoutumance Pu -jour Effets: 6 heures. • Abrutissant (2): Le sujet devient un peu idiot, reconnaissons-le. Cette faille s’applique dès que le sujet doit suivre un ordre changeant sa routine. Elle augmente, en contrepartie, la difficulté pour le baratiner. • Hyperactif (2): Le sujet est agité et bénéficie d’un bonus pour les tests d’observation. • Insensible (1): Le sujet est insensible à la douleur. Confère un bonus de Protection

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simple en tant qu’apprenti pour un an, et servir à diverses tâches pénibles ou peu glorieuses, voire lors d’un combat particulièrement sanglant. Les milices sont nombreuses à l’intérieur de la ville, et prennent très au sérieux leur rôle. Même les Sekekers réfléchissent à deux fois avant de s’attaquer à la ville. Heureusement pour elles, le reste de la région est tout de même suffisamment vaste pour que les furies puissent piller un coin isolé en toute impunité.

LES ARMES-DIEUX À SERNE

Les Dieux ne sont pas les bienvenus dans la ville et pour peu qu’on les reconnaisse (les Porteurs ne sont généralement pas très discrets, il faut l’avouer), on le leur fera bien comprendre. Sans forcément engager la violence, on multipliera à outrance les contrôles d’identité, s’assurera des intentions du Porteur et de son Arme, et l’on proposera des vivres à moindre frais dans le cas où le Porteur s’engage à quitter la ville le jour même. On informera de la lourdeur des punitions en cas de grabuge et on assignera systématiquement un représentant de la ville (un milicien espionnant les agissements du Porteur, quoi !). Dissuader le Porteur et son Arme de rester dans la ville, voilà le maître mot. Concrètement, si le Porteur décidait d’en venir aux mains et de se frayer un chemin l’Arme au poing, il devra faire face à une milice dévouée mais également à des mercenaires connaissant très bien les Armes-Dieux, souvent Porteurs eux-mêmes. Les battues sont rares mais alimentent encore les histoires de comptoir. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, l’attitude réfractaire à la présence d’Armes-Dieux n’a pas que des mauvais côtés. En effet, il existe à Serne une menace beaucoup plus tangible et bien plus expéditive. Il est certainement préférable d’être bouté hors de la ville, même de façon impolie, que de voir son Porteur égorgé et être utilisée comme pion dans un quelconque complot politique, non ?

EN VILLE LA TOUR DES HÉRAUTS L’HOR

On pense tous que le métier de mercenaire doit être dur et mortel, non ? Pas forcément le meilleur moyen pour devenir riche, n’est-ce pas ? Le quartier général de la troupe mercenaire des Hérauts de L'hor fait pourtant étalage d’opulence avec de nombreux signes extérieurs de richesse. La tour en ellemême est sculptée de reliefs complexes et agrémentée de nombreuses statues. Pour les rares chanceux ayant réussis à entrer dans la tour, les souvenirs des peintures murales et du mobilier précieux brillent encore de mille feux. Pour ce que dit la rumeur, la compagnie mercenaire serait en contrat permanent avec plusieurs familles Bathras depuis plusieurs décennies. Le rôle tenu par la troupe composée d’une cinquantaine de membres est tenu secret mais l’on se doute qu’il doit s’agir d’affaires à haut risque pour générer tant de gain. Les membres sont réputés pour être saturés d’épices à longueur de journée, même entre deux affaires, et font inévitablement penser à un ramassis de cavaliers volants. N’allez toutefois jamais le leur dire, ils ont la réputation d’être très susceptibles.

L’ÉCOLE DES ARMES

L’école des armes, communément appelée à tord l’Académie, est une institution créée à la suite de plusieurs réunions entre compagnies mercenaires désirant agrandir leurs effectifs. Avec la ville accueillant de plus en plus de personnes, mettre en place un vivier de recrues potentielles s’est tout naturellement imposé comme une évidence. L’école permet officiellement de former les habitants qui composeront les diverses milices urbaines et rurales. En pratique, le fait que l’apprentissage martial soit enseigné, à tour de rôle par le Jaseur des compagnies mercenaires les moins radicales, crée une dynamique de candidature importante. Sans forcément agrandir de façon conséquente et incontrôlée l’effectif des compagnies, cela génère une réserve quasi permanente d’apprentis mercenaires dévoués, souvent utilisés pour garder les demeures des compagnies lorsque celles-ci sont en campagne. Le côté pervers de cette dynamique se manifeste dans la constitution des milices urbaines, tantôt composées d’aspirants d’une troupe mercenaire, tantôt d’une autre. Si l’on se rappelle que les troupes mercenaires ont toutes des codes particuliers et des comportements sociaux singuliers, on peut se douter que les habitants de Serne doivent faire preuve de qualités d’adaptation. De nombreuses compagnies plus violentes ont commencé à se manifester et réclamer l’équité. Les Loups de Serne cherchent activement un moyen d’éviter qu’une milice composée de fous furieux ne se trimballe en ville en toute impunité et ne vienne, disons-le clairement, foutre le boxon.

LA TAVERNE DE M’DAME LIVIANE

M’dame Liviane est une Hysnatone unique en son genre. Imaginez une petite vieille toute fripée à la peau blanche ? Ca y est ? Bon, et bien M’Dame Liviane est tout le contraire ! Une bonne grosse mamma gadhare à la peau bien tendue et dotée d’énormes cornes de bélier. Chez elle, c’est bruyant, ça sent la bouffe épicée toute la journée, mais la bouffe est bonne. On y mange d'ailleurs le meilleur Morfieu grillé de la ville; poisson ou viande ? Surtout, ne demandez pas, ça la vexerait, et vous ne voulez pas ça, croyez-moi ! Du fait de sa personnalité généreuse, elle a inspiré son nom à une bière, la Gueuze Noire, qui est ici meilleure encore que dans n’importe quelle brasserie de la ville. Bon, l'addition n’est pas donnée, mais on vous a déjà dit de ne pas vexer votre hôtesse, non ?

MARGUS LE VIEUX OU LE JEUNE?

Margus le Vieux et son fils, en version jeune, sont certainement les forgerons les plus réputés de la ville. Forcément, avec le nombre incroyable de combattants au mètre carré que l’on trouve à Serne, les métiers de forgeron et de maréchal ferrant se devaient de créer des vocations. Si le don de la forge est certainement héréditaire, celui de l’amour familial, pas du tout. En fait, les deux se détestent et chacun gère son commerce de son côté. Inévitablement, une forme de compétition s’est mise en place et comme la qualité de leur travail est similaire, Magnus le Vieux a eu l’idée de faire croire à l’utilisation de procédés ésotériques pour encore améliorer la qualité des produits forgés, sitôt imité par l’autre. Vous pourriez ainsi acheter un glaive forgé à la pleine lune d'Œphis, trempé lors de celle de Taamish et gravé à celle de Nænerg. En version plus folklorique, vous pourriez trouver une hache au sang de Deinonychus, un plastron à la poudre d’albâtre elfique ou même une épée longue aux larmes de l’Empereur. La plupart sont des supercheries mais tant que les produits sont d’excellente qualité, on est bien prêt à accepter n’importe quel mensonge, non ? Vous allez rire mais, il s’avère que de temps en tant, ces apprentis forgerons-alchimistes nous sortent une lame ou un élément d’armure diablement efficace. Bon, c’est pas fait exprès hein ! Les cons ne sont même pas capables de reproduire le procédé ! Il en résulte en tout cas que les clients sont très contents et qu’ils continuent de faire leur pub. Le rêve serait de voir s’incarner un Dieu, bien sûr, mais l'événement ne s’est pas encore produit. L’idée d’utiliser le sang humain a commencé à montrer le bout de son nez mais le passage à l’acte enfreint encore quelques restes de moralité. A la prochaine lune peut-être...

LES SABLES D’OCCIDENT

L’échoppe répondant au nom des Sables d’Occident n’est autre qu’une boutique d’épices, tenu par Turncoat et quelques Enfants de Raenith. La boutique est bien achalandée mais ne risque pas vraiment les vols. En effet, Turncoat (qui ça ? Voir plus loin) a eu la bonne idée d’engager de petites compagnies mercenaires pour protéger son échoppe en échange d’une quantité d’épice quotidienne et d’un service personnalisé. L’affaire dure une année et change de compagnie mercenaire l’année suivante. "L’année" peut toutefois être morcelée, en périodes mensuelles, en fonction des disponibilités et de la présence de la compagnie mercenaire. Il n’est ainsi pas rare de voir la garde être successivement menée par trois ou quatre compagnies différentes au cours de l’année. De fait, non seulement l’échoppe ne risque rien des petits malfrats mais on ne voit pas comment une

LES MARGUS

EN VENTE CHEZ LES DEUX MARGUS ! Tous les produits expressément commandés et issus de leur forge respective sont des objets de maître (+1 Pr ou Me, selon le type). Les prix sont généralement doublés, voire plus selon la demande.

La Boutique d’épice en ville

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compagnie mercenaire pourrait attaquer l’échoppe, s’aliéner la ville et le reste des autres compagnies. Six mercenaires gardent jours et nuits la demeure et l’on n’a pour l’instant noté aucun dérapage. La boutique est en outre le point de chute des Enfants de Raenith et plusieurs membres sont toujours présents, au cas où Vendetta (qui encore ? Voir plus loin on t'a dit) aurait subitement besoin d’un Porteur.

GARNISON

Serne dispose d’une garnison, généralement entraînés par des vétérans de guerre et ayant servi aux côtés d’une troupe mercenaire. Maintenir l’ordre dans la ville n’est ainsi pas directement du ressort des Loups de Serne mais de militaires plus ou moins ordinaires, dont le statut est plus accepté par les habitants. Servant parfois d’intermédiaires ou de porte paroles de la populace, ces soldats ont souvent un peu le cul entre deux chaises et il n’est pas rare que les plus bavards se retrouvent à crapahuter dans la boue au fin fond de la région, à patrouiller entre deux villages avec la milice rurale.

LE MANOIR DES LOUPS DE SERNE

Le manoir situé au sud ouest de la ville et en bord du lac est l’ancienne résidence du dirigeant de Serne, reconverti en quartier général des Loups de Serne. Symbole de pouvoir de la ville pour tous les habitants, le manoir repose en haut du Rocher, comme le nomme les gars du coin. Il dispose d’un petit port privé et de quelques balcons d’où on peut scruter les environs et apprécier la vue plongeante sur la ville. On accède au manoir par une rampe construite à la suite du dernier soulèvement de la ville et supposée permettre une meilleure défense du bâtiment principal. Le manoir en lui-même est ancien et ses sous-sols abritent d’anciennes salles d’étude et de stockage, ainsi qu’une petite bibliothèque privée. Une des salles du sous-sol a la particularité d’avoir son sol avec de la mosaïque, représentant des astres, les soleils et les lunes de Tanæphis. Cette partie des sous-sols est désormais fermée et laissée à l’abandon. Encore quelques années dans l’humidité et les livres seront bons à jeter. Toujours sur le bureau, un livre en particulier sort du lot parmi la dizaine d’autres recueils plus ou moins intéressants et plus ou moins farfelus. Celui-ci est fragile et doté d’une reliure de qualité. L’humidité ambiante a malheureusement fragilisé l’ouvrage parlant d’astrologie et mentionnant la Tour Noire, sous le terme de « point de convergence singulier ». Une gravure décrit la zone et le moyen de s’y rendre. La bibliothèque renferme de nombreux dessins et écrits décrivant l’évolution de la ville de Serne. Si l’on arrive à comprendre comment le foutoir est organisé, on trouverait que la ville abritait jadis un petit village datant d’avant l’Empire et dont quelques vestiges sont toujours entreposés dans les salles voisines. En outre, on apprendrait que la mosaïque au sol est la copie artistique d'un tracé ancien présent dans un vieux mastaba non loin de l'Oasis d'Aghen.

UN TRÉSOR CACHÉ AU MANOIR ? Parmi les poteries poussiéreuses, sans intérêt pour le commun des mortels, on peut trouver une vingtaine de sphères en pierre de différentes couleurs et tailles. L’une des sphères fait 20 cm de diamètre, polie comme un marbre et d’une couleur gris clair caractéristique de la couleur de Taamish. Les Armes sensibles au fluide diraient que cette sphère est loin d’être anodine, sans pouvoir toutefois en dire plus. La pierre est indestructible et particulièrement lourde, faisant probablement deux fois le poids normal, soit environ 200 kg. L’une de ses particularités est de servir comme catalyseur lorsque la sphère est positionnée au centre du guéridon de la Tour Noire. Une pierre bien particulière me direz-vous ! D'un autre côté, l'albâtre elfique est lui aussi bien étrange. Soyons imaginatifs et admettons qu'il existe d'autres matériaux, autres que l'albâtre, ayant des affinités avec le fluide. Toute une théorie qui ouvrirait grand les portes pour un MJ créatif !

LA TOUR DU CODEX

Lorsque l’on se remet en mémoire que tous les mercenaires ne sont pas forcément tous bien élevés, on se dit qu’une ville remplie de testostérone en armure pourrait très vite tourner en arène sanglante. C’est peut-être afin de créer une sorte de zone franche que la Tour du Codex a été édifiée. Pour les mercenaires, seul le Code est sacré. C’est leur Bible, leur Coran, leur Torah … ok, vous m’avez compris. On jure sur le Code, on prête serment et tout et tout. Sacré j’vous dis. Bref, la tour est donc une zone neutre. Toutes les compagnies peuvent s’y retrouver pour commercer, pactiser, échanger des tuyaux, le tout, sans risquer de se faire taper dessus. Bon, il faut avouer qu’il y a aussi des jeux de dupes, des séances d’hypocrisie manifestes et des coups de putes diverses et variées. Il ne faut pas se leurrer. Là où il y a rassemblement de personnes et lutte de pouvoir, on trouvera toujours les clichés de lèche-bottes, de comploteurs et de vrais fils de chienne arrogants, prêts à tricher pour remporter une affaire. Mais aucun sang ne sera jamais coulé. C'est le pacte. Chaque compagnie mercenaire peut réserver gratuitement une pièce, ou un étage complet, pour peu qu’elle veuille y faire entrer tous ses membres, des invités, préparer de futures batailles ou juste élire le prochain capitaine. Un registre peut compiler, à ce titre, l’arrivée des nouvelles recrues, le nom des capitaines ou autre jaseur, porte étendard, gradés etc. Ce n’est toutefois pas toujours le cas, rares sont encore les compagnies dites puristes. La Tour comporte 10 niveaux disponibles, chacun pouvant être tantôt transformé en salle tactique avec tables, cartes, éléments de relief et pions, salle de réunion solennelle pour diverses élections, ou même aménagé de façon particulière, pour peu que le demandeur fournisse le matériel. En somme, on peut y trouver de tout.

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LES LOUPS DE SERNE Naissance de la troupe mercenaire:

PARTIUS QUINTO LE PATRICIEN

La troupe mercenaire, appelée à tort les Loups de Serne par la populace d’aujourd’hui, se nomme en réalité les « Hundred Wolves ». Les registres officiels stipulent une création en 192 dN, et officieusement par une Arme-Dieu. A l’instar de ceux des Armes-Dieux, le nom de la troupe n’était pas évocateur et suscita beaucoup de curiosité à sa création et l'agitation autour du nom explique peut-être pourquoi la compagnie est bien connue aujourd’hui. Selon la légende, la troupe aurait été créée dans les Délinelles à la suite d'une vague de raids sanglants des loups géants typiques de la région. La milice formée pour l’occasion aurait été si compétente que ses membres se seraient vêtus de peaux des bêtes et auraient proposé par la suite d’organiser la défense d’autres villages. La simple demande de gîte et de couvert, originellement demandée comme seul paiement, aurait graduellement évolué avec la taille toujours grandissante du groupe. Lorsque leur nombre atteint le nombre fatidique de 100, le leader décida d’arrêter l’hémorragie. Victime de son succès, la troupe dut demander de plus en plus de ressources et de rémunérations diverses afin de pouvoir continuer leur quête dans de bonnes conditions. C’est presque par obligation qu’en 192 dN, le chef de la meute, porteur d’Arme-Dieu, décida de basculer dans le mercenariat. Les loups des Délinelles n’étant plus une menace aussi virulente, la troupe proposa ensuite ses services pour combattre une menace bien plus coriace : les Sekekers. On les trouva aussi à la solde de familles Bathras pendant de nombreuses années, à organiser les défenses d’une plantation, d’une ville, ou d’une propriété. Ils n’acceptèrent guère les affaires purement militaires, bien que cela arriva parfois, faute de mieux. Les rares cas compilés au registre de la troupe font état de contrats d’éclaireurs et d’évaluation de force de troupes ennemies, plus que de batailles rangées. La troupe évolua progressivement en terme d’apparence, certainement par besoin, compte tenu des chaleurs écrasantes de l’ouest de Tanæphis. Jadis, tous les membres portaient des peaux et de coiffes de loups, transmis selon un rituel rigoureux. Aujourd’hui, le port de la peau véritable n’est plus systématique, se mérite, et n’est donné qu’après des preuves de bravoure ou de dévouement à la meute. En outre, la coiffe de tête de loup naturelle a été abandonnée au profit d’un heaume à tête de loup, fabriqué par quelques rares forgerons et que les membres portent lorsqu’ils partent au combat. Ainsi accoutrés, il n’est pas étonnant que le monde les appelle les Loups de Serne.

Partius Quinto Cinquième et dernier enfant de la famille, Partius a été le souffre douleur de son père et ses frères durant toute son enfance. De corpulence plutôt chétive, il contrastait en comparaison aux solides gaillards que représentaient le reste de la fratrie. Lors des soirées mondaines il était toujours isolé, soigneusement caché dans un endroit où personne n’irait le trouver, comme une vilaine verrue que l’on n’oserait montrer. Livré à lui-même, il trouva son exutoire dans les livres et les méandres des lois alambiquées de l’Hégémone. Ainsi, il ne montra que peu de réticences à se retrouver remisé de la sorte, développant même une capacité à mentir sur ses frustrations, cacher son dégoût pour ces parents indignes, capables de rejeter leur propre fils. Lorsqu’il obtint son diplôme de légiste bien des années plus tard, il avait échafaudé tout un plan pour se venger de sa famille ingrate. Manipulant les textes de loi à son avantage, il ruina sa famille en faisant don d’une bonne partie de sa fortune à une compagnie mercenaire qu’il intégra en tant que trésorier. Grâce à cette nouvelle recrue pleine de talents, la compagnie se développa bien au delà de ses espérances. Quant à Partius, il avait enfin trouvé ce qui lui avait tant manqué : une famille unie. Partius n’a jamais réellement nourri d’ambitions de grimper dans la hiérarchie. Préférant plus les chiffres que la baston, son statut de trésorier lui allait comme un gant. Les longues années à échafauder des plans pour punir sa famille de sang, comme il l’appelle désormais, avait affûté son esprit. Partius se contentait de son statut de conseiller et se satisfaisait de son rôle dans les prises de décision. Lorsque le précédent capitaine revint d’une entrevue secrète et proposa un plan pour administrer une ville à long terme, Partius appuya de toutes ses forces pour faire accepter l’idée.

De nos jours… CASQUE DES LOUPS DE SERNE -8-

L’entreprise fut un succès et la troupe administre désormais la ville de Serne. Pourtant, après quelques années, tous ne semblent plus satisfaits de ce nouveau mode de vie, jugé ennuyeux et impropre au mercenariat. Le précédent capitaine fut un de ceux-là mais le malheureux décéda lors

d’une attaque Sekeker. Comment les furies ont réussi à entrer si profondément dans la région reste encore un mystère mais rien ne laisse suggérer qu’on les ait aidé dans leur entreprise. Comme il est stipulé dans le Code, faute de personne désignée comme successeur par le précédent capitaine, la troupe dut élire son nouveau capitaine lors d’une réunion solennelle. En remerciement de son dévouement et car véritablement seul capable d’endosser le rôle d’administrateur de la ville, Partius fut élu nouveau commandant de la troupe, avec l’appui unanime de ses pairs. Partius Quinto, désormais plus connu sous le nom du Patricien, endosse son rôle avec fierté et intégrité. Malgré certaines demandes de retour à la vie traditionnelle d’antan, tous le suivent sans rechigner et aucune forme de rébellion ne se développe pour l’instant. Néanmoins si le Patricien venait à mourir, accidentellement, ou pas, le mouvement est devenu suffisamment fort pour que la troupe puisse quitter Serne.

COMPOSITION DES LOUPS DE SERNE:

Organisation: Mercenaire Etendard: Une tête de loup blanche sur une demi lune rouge. Particularités: L’organisation de la compagnie suit les grandes lignes de la hiérarchie d’une meute de loups. Capitaine (Mâle Alpha): Partius Quinto, Le Patricien Le Jaseur (Beta): Mikun Le Recteur (Femelle Alpha): Olgaa Porte-Etendard (Oméga): Meyrius La compagnie est composée de 10 groupes (meutes) de 10 membres (subalternes). Chaque meute est commandée par 1 officier (Beta).

EMBLÊME DES LOUPS DE SERNE

LE RECTEUR DES LOUPS DE SERNE :

Olgaa, l'actuel Recteur des Loups de Serne, est une femme à ne pas sous-estimer. Derrière son aspect physique obèse et transpirante se cache une Piorad Hors-venue, une force de la nature. Entre ses 2,10m et ses 200 kilos, elle en impose suffisament pour qu'on lui parle gentiment et soit d'accord avec ce qu'elle dit. Malgré sa force colossale, Olgaa n'est pas un assoiffée de sang, loin de là. Elle préfère de loin son Bellum Codex, le livre des Loups de Serne renfermant le Code mercenaire et n'hésite pas à organiser des entretiens privés avec d'autres mercenaires afin de clarifier certains points d'histoire du mercenariat. Elle sa bat avec une masse d'arme et ne craint pas de se retrouver au milieu de la mêlée. Ceux qui se retrouvent face à elle comprennent très vite que la femme n'a rien à envier aux hommes question force et courage. Depuis la promotion de Partius Quinto, c'est elle qui a la charge de Trésorière, charge qu'elle assume presque aussi bien que son prédecesseur.

LE JASEUR DES LOUPS DE SERNE :

D'une stature passe partout, Mikun est un métis comme on en trouve peu, mi-Thunk, mi-Piorad. Les deux parts ethniques sont bien équilibrées et Mikun ne trouverait sa place ni chez les uns, ni chez les autres. Sa part Thunk l'a tout naturellement orienté vers un poste plus social et c'est lui qui sert généralement d'intermédiaire entre la compagnie et le reste du monde. Recrutement, négociation, mise en place de nouvelles règles, tout ça c'est pour lui. Il faut dire que son sourrire accorché en permanence aide grandement à faire passer parfois la pillule. Et les gens disent même parfois Merci ! Meneur de troupes, Mikun est un leader qui sait comment motiver ses troupes et on le trouve toujours en première ligne des conflits. Il se bat avec deux épées courtes qu'ils nomme affectuesement "les crocs" et, de l'avis de tous, Mikun est la deuxième meilleure lame des Loups de Serne.

LE PORTE-ÉTENDARD DES LOUPS DE SERNE :

Meyrius "la souris", est le dernier arrivé dans la troupe. L'oméga des Loups de Serne est un métis Vorozion- quelque chose d'autre. On ne saurait vraiment dire avec quelle autre race, et cela est devenu un jeu de coin du feu. Son surnom vient de son faciès allongé rappelant effectivement le crâne d'une souris. Meyrius est âgé de 17 ans et fait office de petit louveteau à protéger. Meyrius est un ancien garçon des rues de Nérolazarevskaya et bénit le ciel d'avoir enfin une famille. Cela fait désormais plus de 10 ans que Meyrius fait partie de la compagnie et a aujourd'hui acquis une sérieuse connaissance, tant générale, martiale qu'historique. Son côté juvénile le fait souvent passer pour un bon à rien mais le gamin sait manier l'épée courte mieux que nombre de soudards. Sur le terrain, Meyrius ne se sépare jamais de l'étendard qu'il porte fièrement et sans sourciller, à pied comme à cheval.

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TRAFIC D’ARMES: On admet sans problème que les Armes-Dieux sont puissantes et aiment jouer avec leurs pouvoirs. Il n’est donc pas très difficile de croire qu’un Dieu plus mégalomane que les autres ait eu l’idée d’user de ses pairs, à leur insu. Et de là à monter un réseau de trafic d’Armes pour assouvir ses propres ambitions, il n’y a qu’un pas. C’est ici que rentre en jeu le Poignard-Dieu, Turncoat.

Une Arme instable:

HAZIM UN PORTEUR DE TURNCOAT

Turncoat s’est incarnée dans les années 300dN et se fit très vite remarquer par son tempérament imprévisible ainsi que par sa loyauté stable comme une girouette. Déjà dans sa jeunesse, elle était affligée d’une névrose obsessionnelle (disons obsessions compulsives passagères) et montrait des signes maniaco-dépressifs (bipolaire, cyclothymique, lunatique puissance 10 quoi ! ). Elle acquit évidemment très vite une mauvaise réputation. Après une énième félonie compulsive lors d’une virée sur Byrd, elle poussa ses nouveaux ex-alliés fraîchement trahis (des Porteurs, sinon ça ne serait pas drôle) à lui faire boire la tasse dans les eaux de la Mer de Guerl. La détresse et la peur de disparaître pour l’éternité créèrent alors une rupture supplémentaire dans l’esprit de métal déjà fragile de Turncoat.

Retour à la vie:

- HAZIM Description: Soudard vengeur

3/7

Spécialités:

8

Repérer les points faibles, Sûr de lui, Faire semblant Extras:

13

Prise de risque spéctaculaire, Combat rapproché Desirs: Con 2, Pl 2, Po 2, Ri 2, Vi 4 Seuil de rupture:

6

Compteur: 6/9/12/15 Equipement: Broigne batra, souvenirs de famille défunte Personnalité: Dévoué à la vengeance contre les Armes-Dieux, violent et vicieux, mais cachant bien son jeu. Gentil et serviable par devant, une belle ordure par derrière.

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Son destin aurait pu être scellé, son nom oublié, et sa haine sans suite, si Turncoat n’avait pas finalement atterri dans les filets d’un pêcheur, par un heureux hasard. Bien que revenue dans la vraie vie, les siècles passés dans le silence du fond de la mer avaient accentué de façon irrémédiable ses troubles psychologiques déjà bien sérieux. Lorsque l’Arme sortit de l’eau près de cinq cents ans plus tard, Turncoat avait créé une autre personnalité pour l’accompagner dans son isolement, un alter-ego avec qui elle discutait pour rompre le silence insupportable. La haine envers les Armes-Dieux qui l’avaient jetée à la mer s’était développée au fil des siècles d’isolement et avait créé de toute pièce une entité synthétisant son désir de vengeance. Son nom s’imposa alors comme une évidence, un moyen de continuer à vivre et imaginer un futur. Vendetta venait de naître. Devenue clairement schizophrène, le couple Turncoat/Vendetta établit rapidement un plan pour se venger de leurs bourreaux. Ces derniers étant de puissants acteurs à l’époque, l’idée de réunir une bande d’hommes armés et entraînés fit vite son entrée. Rapidement, elle rassembla des rescapés de massacres d’Armes-Dieux, tous désireux de se venger et de s’unir pour y arriver.

Un tournant imprévu: Jusqu’alors, la bande de soudards de Vendetta écumait inlassablement Tanæphis pour tuer les Porteurs des Armes qui l’avaient jetée dans les eaux de l’oubli, les uns après les autres, encore et encore. Cela aurait pu continuer inlassablement mais le futur des Armes évolua lorsqu’elles allèrent dans les plaines du centre, à la recherche du Porteur de Headsplitter, une Sekeker du coin. Et la bande, désormais composée d’une petite centaine de vétérans endurcis, tomba finalement sur les furies. La méconnaissance du terrain et la dangerosité des herbes rasoirs paralysa la troupe. La bande fut décimée en un clin d'œil. Luttant dans un dernier carré, Vendetta réussit toutefois à engager Headsplitter et à vaincre son adversaire. Turncoat s’éveilla dans le sang de son adversaire et fit alors ce qu’elle fait de mieux. Elle fit en sorte de changer de Porteur au profit des furies, en supériorité numérique, et participa à la destruction de son ancienne compagnie, sans remords. Elle se vanta ensuite auprès des Sekekers de pouvoir les conduire là où Headsplitter n’aurait jamais pu, de leur apporter vengeance et combats sanglants à profusion, pour peu qu’on lui donne les commandes comme Headsplitter le faisait avant elle. Face à une Headsplitter muette pour une heure, Turncoat en profita pour prendre la tête. Quant à Headsplitter, on n’entendit plus parler d’elle.

Un nouveau départ: Comme elle l’avait promis, Turncoat organisa des raids et autres sauvageries traditionnelles, aussi sanglantes qu'immorales. L’esprit dérangé de l’Arme accepta pourtant le mode de vie sans trop de difficultés, pour peu que les raids servent également à débusquer les autres Armes-bourreaux. Elle serait restée dans la troupe encore longtemps s’il n’y avait pas eu ce raid sur cette riche propriété Bathras. Le changement ne vint pas des fillettes volées ou du nombre de morts ce jour-là, mais vint d’un simple gamin crasseux, le petit Zatrib. Sans montrer une quelconque peur, il nargua Turncoat

par sa seule présence durant les exactions de l’Arme-Dieu. Inévitablement, l’Arme le pourchassa et le gamin l’attira dans le laboratoire d’un vieil épicier. Turncoat avait pris cher ce jour là, très cher. Rien à voir avec l’étripage, au sens littéral, de sa Porteuse, une chrysalide aux formes voluptueuses. Turncoat se rappelle de son étonnement d’alors, de voir le vieil homme serein face à la Sekeker. Mais le souvenir le plus vivant est celui du choc de fluide ressenti dans son âme de métal. Lorsque le vieil homme rabougri arrêta Turncoat dans sa course, à main nue, et éviscérait la belle porteuse. La perte d’un Porteur n’est jamais plaisante, mais celle-ci fut la pire de toutes, dans une douleur indescriptible, telle une déchirure de l’âme divine. Elle fut alors plongée dans un étrange rêve, peuplé d’étoiles, d’astres et de vents fluidiques, d’où le vieil homme la sortit en marchant parmi les étoiles. Elle comprit à son réveil que le vieil épicier était un Porteur et que le contact avec son Arme avait créé un lien avec lui. Le vieil homme portait un petit bouclier noir de jais, matériau en tout point similaire à sa propre composition. Sonnée, elle écouta les paroles du vieux lui proposer de réveiller Vendetta et de l’aider à accomplir sa vengeance. Son nom au Bocle-Dieu ? Starwalker !

Naissance du Trafic d’Armes: Le temps aidant, Starwalker et Vendetta finirent par trouver et capturer leurs vieux bourreaux. Depuis, Vendetta ne se manifeste que lors d’occasions bien précises et beaucoup moins de façon intempestive. En échange de l’aide apportée par Starwalker, Turncoat avait promis d’apporter son aide à un projet aussi singulier que dangereux, un trafic d’Armes-Dieux. Le trafic d’Armes n’a réellement commencé qu’en 1038 dN. Mettre en place la mécanique demanda une organisation précise et suffisamment protégée pour ne pas risquer de représailles. Plusieurs acteurs font partie du trafic, chacun plus ou moins investi ou au courant de son l’importance. Chacun a ses propres motivations et son intérêt dans le marché et presque aucun n’est commun.

LES ACTEURS DU TRAFIC: STARWALKER:

Sans surprises, c’est Starwalker qui dirige la danse. C’est elle qui désigne les cibles et demande à Turncoat d’aller les « récupérer ». Sur quel critère l’Arme sélectionne les victimes et comment Starwalker réussit à les localiser si précisément restent un mystère pour Turncoat. Quoi qu’il en soit, les informations données sont toujours d’une précision incroyable et aide grandement le passage à l’action. L’identité même de l’Arme reste vague. Starwalker reste très secrète et n’a que peu de contacts physiques avec Turncoat. Selon cette dernière, Starwalker vivrait à Pôle, d’où elle communique avec Turncoat via la Tour Noire une fois par mois. Starwalker semble être une Arme très vieille, très érudite et n’ayant pas peur de grand chose.

TURNCOAT:

Suite à ses communications via la Tour Noire, une fois par mois, Turncoat obtient les détails pour organiser les enlèvements. Les cibles sont souvent des Armes mineures à la personnalité silencieuse. C’est tout de même plus pratique si les Dieux ne témoignent pas de ce qui vient de leur arriver, non ? Il arrive pourtant que les cibles soient des Armes majeures. Dans ces cas précis, les précautions sont toujours maximales et Turncoat ne part jamais seule au charbon. C’est également elle qui s’occupe de « stocker » les Dieux. Le village de Tirlane est prévu à cet effet, où réside un râtelier spécial, gardé en permanence par les membres des Enfants de Raenith. Turncoat passe le plus clair de son temps à Serne, dans la boutique d’épices qui sert de couverture. Cela lui permet en outre de pouvoir entrer en contact rapidement avec le Patricien, ou les compagnies mercenaires avec qui elle entretient des rapports commerciaux juteux.

VENDETTA:

C’est Vendetta qui se charge de remettre les Armes-Dieux en circulation car elle dispose de plusieurs pouvoirs aussi pratiques qu’exotiques. Développés lors de son épisode séculaire au fonds des eaux, passée à hurler sa vengeance, Vendetta est capable de cloisonner l’influence d’une Arme-Dieu qu’elle touche, pour peu qu’elle ne soit pas trop puissante. Cela permet à son Porteur non seulement de ne pas mourir instantanément lorsqu’il touche une deuxième Arme, mais également d’être capable d’utiliser le pouvoir de Disparition pour cacher cette Arme dans le corps de son Porteur. Lorsque le moment est venu d’organiser le transfert, Vendetta rend visite au Patricien et le renseigne sur des contrats à prendre. Seule contrepartie, accepter la livraison d’une caisse à un endroit précis. La caisse renferme bien entendu l’Arme-Dieu, « préparée » au préalable par Vendetta afin de ne pas hurler sa présence à ses voisins.

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TURNCOAT, POIGNARD-MAJEUR EN DIAMANT NOIR Puissance: 3 (282 pts) Personnalité h. Incarnation 300 dN Menace:

2

Couverture:

2

Légère:

2

Maniable

0

Precis

1

Combat

+1d

Rupture

+3

Aspects:

Etiquette 3

Compétences:

Intrigant 2

Pouvoirs:

Mineurs: Adrénaline 4, Bond 4, DSI (choc) 4, Projection 4 Majeurs: Détection du mensonge 4, Anonymat 4*, Réflexes surhumains 4

Limitations:

Porteurs avec désirs de vengeance sur les Armes-Dieux

Motivations:

Se venger des Armes-Dieux, Comploter à grande échelle.

Désirs:

Pouvoir +2, (Motivations 2.0, voir Mois des Conquêtes 02)

Informations:

Influence lunaire (composition exotique, diamant noir) Voix De Vendetta: Turncoat et Vendetta peuvent communiquer entre elles, comme s'il s'agissait de deux Armes-Dieux distinctes. La schizophrénie est totale et fait penser à un certain personnage bien connu, nommé Gollum.

VENDETTA, POIGNARD-MAJEUR EN DIAMANT NOIR TURNCOAT -VENDETTA

* Anonymat, Provocation etc. : Ces pouvoirs d'Armes-Dieux sont issus du chagar n°44.

Puissance: 4 (351 pts) Personnalité f. Incarnation 803 dN Menace:

2

Couverture:

2

Combat

+3d

Rupture

+4

Légère:

2

Maniable

0

Precis

1

Aspects:

Bouger en silence 3, Utilisation de poison 3

Compétences:

Intrigant 2

Pouvoirs:

Mineurs: Adrénaline 3, Provocation 5*, Réserve de fluide limitée 3, Vision nocturne 3 Majeurs: Disparition 3*, Poison spécial**3, Téléportation de combat 3, Résèrve de fluide 3

Limitations:

Porteurs Enfants de Raenith

Motivations:

Se venger des Armes-Dieux, Comploter à grande échelle.

Désirs:

Pouvoir +2, (Motivations 2.0, voir Mois des Conquêtes 02)

Informations:

Influence lunaire (composition exotique, diamant noir) *Disparition: Le pouvoir de Disparition ne fonctionne pas de la même façon chez Vendetta que chez les autres Armes-Dieux. Vendetta peut cacher des objets, comme des ArmesDieux, dans le corps de son Porteur pour peu que le pouvoir de l'Arme soit inférieur ou égal au score de Disparition. Disparition n'empêche en rien le lien symbiotique de se créer et le poison qu'elle produit doit être enduit sur une Arme-Dieu, au préalable, si elle ne veut pas tuer son Porteur lors du contact physique avec la deuxième Arme. Le cout et fonctionnement du pouvoir reste le même.

DIAMANT NOIR : (Nouvelle composition exotique d'Arme) Cout: 30 Fréquence: Très rare. Description: L'Arme comporte, en partie ou en totalité, du diamant noir, ou Carbonado. La matière catalyse le fluide et augmentent les effets des lunes. Les effets mensuels des trois lunes sont doublés.

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**Poison spécial: Exotique – Instantané – Libre 2 fois pas jour L'Arme produit un poison extrêmement rare qui n'a aucun effet sur les hommes. En revanche, il agit sur le fluide et les Armes-Dieux, bloquant tout lien symbiotique et toute sorte de communication. De couleur verte fluorescent, le poison doit être appliqué sur l'Arme et laissé agir pendant 30 min pour prendre effet. Temps effectif de base: 1 heure. Augmentations - Effet +1 heure (1 qualité) - Application rapide, /5min en moins (1 qualité) Voix De Turncoat: Turncoat et Vendetta peuvent communiquer entre elles, comme s'il s'agissait de deux Armes-Dieux distinctes. La schizophrénie est totale et fait penser à un certain personnage bien connu, nommé Gollum.

LE PATRICIEN:

Partius Quinto n’est pas dupe. Il sait très bien que les caisses ne renferment pas de la bière haut de gamme. Avec le temps, il s’est bien douté que des Armes-Dieux sont convoyées grâce à lui et son réseau. Mais rien n’est inscrit dans le Code mercenaire qui puisse s’opposer à ces actes. La présence de tant de mercenaires à Serne le conforte aussi dans une certaine position de force en cas d’éventuelles représailles d’Armes-Dieux. Et puis après tout, il est celui qui les remet en liberté non ? Lui, c’est le gentil de l’affaire !

LES DESSOUS DU TRAFIC D’ARMES:

Comme souvent, vu de l’extérieur le but du trafic n’est pas toujours celui qu’il semble être. Starwalker n’a que faire de la vengeance de Turncoat envers les autres Armes-Dieux. Elle n’est même pas une Arme. C’est un fusionné, instigateur de … ah non ! pas déjà des spoilers. Ca viendra, mais pas tout de suite. Disons que pour l’heure, Starwalker a fusionné il y a de nombreuses années avec un vieil épicier, dispose d'un pouvoir de visionnaire, et qu’il œuvre dans un but précis, que vous ne saurez pas tout de suite, forcément. L’art et la manière de se faire haïr par ses lecteurs… Oui, le grand méchant réccurent, c'est lui.

REPRÉSAILLES?

Turncoat ne s’est jamais vraiment posé la question de la pérennité de ses actions et l’on pourrait s’étonner qu’elle n’ait pas encore eu de représailles de la part des factions d’Armes, ou des ArmesDieux victimes. Plusieurs pistes peuvent expliquer cette absence. Lorsque l’on épluche le temps écoulé entre la capture et la libération d’une Arme-Dieu, on s’aperçoit que les informations récoltées sont limitées. D’une part, le pouvoir de Vendetta permettant de cloisonner sa cible rend la communication impossible sans qu’elle s’en rende compte, jusqu’au moment d’arriver à Tirlane. Ensuite, une fois sur place, elle a beau gueuler et sentir des êtres vivants autour d’elle, personne ne vient et elle ne peut que s’interroger de cette étrangeté, sans pouvoir y apporter de réponse. Ces présences humaines, bien qu'inaccessibles, sont d’une certaine façon assez réconfortantes car elles permettent de ne pas croire un isolement total (comme au fond de l’eau) et se mettre à psychoter. Enfin, quelques temps plus tard, et sans que cela semble être une éternité, l’Arme se retrouve dans les mains d’un énième Porteur, de retour dans la vraie vie. Certes l’épisode est suspect mais d’une part seules les Armes majeures ont suffisamment le goût des mystères et l’intelligence pour enquêter, d’autre part, les indices sont maigres pour remonter jusqu’à Turncoat, et d’autant plus que c’est Vendetta qui se charge du sale boulot.

MODE OPÉRATOIRE:

Selon la dangerosité des Armes à capturer, Vendetta part seule ou bien accompagnée. Ses apprentis kidnappeurs sont alors copieusement dopés avec des épices de combat prodigués par Abdulah, mais aussi, et surtout, un peu d'un épice appelé la Chair des Lucioles, afin d’éviter les prises de contrôle aussi intempestives que malencontreuses. Les informations prodiguées par Starwalker à propos de la cible sont multiples : - Localisation de la cible. Evidemment, le lieu où l’embuscade sera mise en place est non seulement révélé mais doté de détails aussi précis que perturbants. L’architecture globale, les va-et-vient des gens, les points à risque sont décrits en détails. Autant de détails complexes qu’il serait impossible à savoir sans avoir vécu le moment au préalable. La masse d’informations se révèle toujours précieuse et compte énormément dans le succès du kidnapping. - La taille du groupe accompagnant l’Arme et son potentiel de menace. Le moment de l’attaque est toutefois choisi pour ne se confronter qu’au Porteur seul, sans renfort potentiel. Vendetta devrait être tout à fait capable de faire face seule à un groupe moyennement dangereux. - L’humeur du moment du Porteur de l’Arme-Dieu cible et de ses éventuels compagnons. - La météo du moment de l’attaque prévue et l’heure à laquelle elle doit avoir lieu. - Les couleurs dominantes du lieu de l’embuscade, les odeurs, le sens du vent, la luminosité ambiante, la position des lunes et leur influence. Tous ces petits détails qui peuvent sembler ne servir à rien, mais augmenter encore un peu plus l’aura de mystère autour de Starwalker et du comment il peut savoir tout cela.

OUTILS DE TRANSPORT D’ARMES

Transporter une Arme-Dieu n’est pas une chose simple et c’est généralement Vendetta qui s’occupe de tout. Avec son pouvoir permettant de cloisonner les Armes-Dieux, elle rend les choses tout de même plus faciles. Afin d’éviter les prises de contrôle intempestives, les Enfants de Raenith utilisent

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de petites fioles contenant un peu du poison de Vendetta. Pour le transport proprement dit, une caisse de bois est préparée et remise aux mercenaires censés l’acheminer jusqu’à son point de largage.

LE MAILLON FAIBLE

Compte tenu des capacités de Vendetta, elle ne risque pas vraiment de se faire prendre. Le maillon faible est clairement ici les apprentis kidnappeurs, et leurs connaissances plus ou moins importantes sur le trafic. A dire vrai, le pire est presque déjà arrivé, et temporairement maîtrisé. Ghostfire, une Hachemajeure, a eu la bonne surprise d’être attrapée par un kidnappeur. Le bougre fut contrôlé dans l’instant par l’Arme-Dieu et fut haché menu dans les secondes qui suivirent par ses pairs; mais le mal était déjà fait. En une fraction de seconde, Ghostfire avait eu connaissance d’informations à propos du trafic. Face à l’impossibilité de savoir l’ampleur des dégâts, plusieurs mesures furent mises en place, tel que la fabrication de la Chair des lucioles, et l’emprisonnement de Ghostfire. Elle est d'ailleurs toujours prisonnière, attendant que Turncoat ou Starwalker prenne une décision. A moins qu'un PJ paladin, loyal-bonet tout et tout, passe par là. Ah merde, c'est pas le bon jeu !

LE TRAFIC DANS VOTRE BLOODLUST

- Besoin de calmer les PJ ? Les Armes-Dieux un peu trop curieuses pourraient très bien se faire kidnapper et se retrouver à des centaines de kilomètres de leur dernière position connue. Pratique si vous voulez créer un peu de paranoïa. - Besoin d'un peu de mystère ? Et si les PJ étaient témoins d'un kidnapping ? Peu probable considérant les précaution de Starwalker, mais les voies du fluide sont impénétrables ... - Besoin d'un coup de pouce dans un conflit à grande échelle ? Et hop, une Arme vient juste d'arriver comme par miracle dans les mains d'un des camps en lice. Nul doute que cela devrait changer le rapport de force. En bien, comme en mal.

LA TOUR NOIRE UNE TOUR DU FOND DES ÂGES

UNE TOUR PLEINE DE RESSOURCES: En finissant la lecture de ce Carnet de Tanæphis, vous aurez en tête un pouvoir procuré par la Tour Noire mais non décrit, celui qui permet à Starwalker de communiquer avec Turncoat. Certains aspects de la Tour Noire sont en effet laissés délibérément vagues afin de ne pas trop révéler l’histoire de Starwalker qui fera l’objet d’un futur projet.

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Quelque part sur le lac noir, à plusieurs heures de bateau de la ville de Serne, se trouve une tour en pierre très particulière. Construite sur un îlot rocheux, la zone d’habitation s’étend sur quelques 200 mètres carrés, partageant l’espace entre la tour, quelques maisons et plusieurs pontons pour amarrer des bateaux. Malgré les probables siècles d’existence, l’architecture de pierre et de bois n'a pas vieilli. Aux yeux des hommes, le site baigne dans un brouillard permanent d’une essence surnaturelle tandis que pour les Dieux, la zone pue la poche de magie glauque à plein nez. Les gravures présentes sur la tour portent à croire que la Tour Noire ait été érigée durant le temps des chimères afin de servir d’observatoire et par des personnes versées dans les arts divinatoires. Pour ceux arrivant à déchiffrer les cartes du ciel et les dessins géométriques gravés sur les murs intérieurs de la tour hexagonale, le lieu apparaîtrait comme se trouvant au confluent de plusieurs courants d’énergie de fluide. Dépourvue de mobilier, elle dispose de cinq étages que l’on peut atteindre grâce à un escalier en colimaçon particulièrement étroit. Un dôme de verre laisse entrevoir sa flèche, fabriquée avec un matériau noir de jais, faisant penser à de l’obsidienne. Il s’agit en réalité d’un minéral rare et très peu connu qui fera l’objet d’une prochaine campagne, du diamant noir. En outre, il s’agit du même cristal que celui que portent à leur cou les Enfants de Raenith. La salle principale dispose de plusieurs colonnes de soutien, d’un fauteuil à haut dossier situé en son centre et d’un guéridon simple positionné juste devant. Le plateau du guéridon, en cristal noir également, est lisse comme du verre et dispose d’un creux en son centre, servant probablement de réceptacle à un quelconque objet sphérique. Quel que soit cet objet, il est absent du site. S'asseoir sur le fauteuil, fait du même matériau noir, permet de découvrir les particularités de la poche de magie du site, pour peu que la personne sache comment entrer en méditation et en phase avec le fluide. A l'extérieur, des chemins maçonnés ont été édifiés pour accéder à certains rochers situés autour de la tour. Quelle qu’ait été la raison, celle-ci a été oubliée mais l’on peut aisément se douter que cela a un rapport avec les algues vert fluorescent qui poussent sur les rochers en bout des rampes. Aujourd’hui, ces algues sont récoltées par les Enfants de Raenith pour être utilisées en tant que matière première pour la Chair des lucioles.

ACCÉDER À LA TOUR

Une zone brumeuse entoure en permanence la Tour Noire et ses environs, rendant l’endroit lugubre et repoussant les curieux, au sens figuré comme littéral. La brume ne se dissipe jamais, même en saison chaude, et les vents ne créent aucune turbulence. La brume est connue et fait partie du folklore du lac. Elle nourrit de nombreuses histoires rocambolesques dont la plus récurrente est celle d’être le repaire d’un monstre aquatique. Peu de pêcheurs savent encore où elle se trouve exactement et ceux qui prétendent y être allé parlent d’endroit maudit à vous glacer le sang, où la lumière ne perce jamais et où l’esprit des morts vous dévore l’âme. Nombre d’histoires sont de pures affabulations mais quelques unes toutefois se révèlent exactes. Le froid et les sensations d’une présence rodant alentours sont par exemple bien réels. Quelle que soit la météo environnante, plusieurs manifestations naturelles particulières sont en permanence à l’œuvre. Des courants tourbillonnant violents parcourent les récifs alentours, rendant l’accès très compliqué. Moyennant des bonnes aptitudes de marin, il est toutefois possible de s’enfoncer, petit à petit, vers la tour. Les courants forment un réseau de petits tourbillons collés les uns aux autres, tantôt tournant dans un sens, tantôt dans l’autre. Ils ne montrent toutefois aucune variation et il est donc possible d’en étudier le schéma pour trouver un moyen de se frayer un chemin. Après une vingtaine de mètres à batailler contre les courants contraires, ces derniers disparaissent sans prévenir et l’eau devient aussi lisse que du verre, comme si plus aucun courant ni aucun vent n’arrivait jusque là. A partir de ce point, on commence à discerner nettement la tour.

UN SITE MYSTIQUE

La Tour Noire se trouve au beau milieu d’une poche de magie glauque un peu spéciale (que l’on appellera ici, « poche saturée », voir encart « poches de fluide ») . Pas besoin d’être un savant pour comprendre que le brouillard omniprésent qui nappe le lieu devrait disparaître de temps en temps. Mais bon, ce n’est pas le cas. Cette poche de magie glauque agit un peu comme un catalyseur de fluide, créant un effet similaire à un siphon. En se positionnant en son centre, la sensibilité au fluide est accrue et certains pouvoirs des Armes-Dieux peuvent en profiter. En contrepartie, utiliser des pouvoirs qui ne sont pas compatibles est risqué. Les règles d’exal sont utilisées et l’on considère que

LE GUÉRIDON ET SA CHAISE -15-

l’on se trouve dans une poche de niveau 5 (effet de fluide, Bloodlust Métal p341). Dans cette poche, tout pouvoir permanent fonctionne normalement, voire de façon améliorée (à votre discrétion). Les pouvoirs « maintenus » le sont de façon continue tant que les Porteurs restent dans la poche, qu’ils aient été déclenchés avant d’y rentrer ou pas. Ainsi, une Arme enflammée continuera de brûler pendant des heures, une personne invisible le restera indéfiniment, etc. Le puits de magie alimente tout simplement le pouvoir en fluide sans que l’Arme ait à le canaliser. Le Porteur peut toutefois décider d’arrêter le pouvoir lorsqu’il le désire, au prix d’un effort certain. Enfin, le temps est ralenti à l’intérieur de la poche saturée. C’est, entre autres raisons, ce qui permet aux pouvoirs permanents de durer, mais également à ceux de divination (comme « prémonition ») de capter les courants de probabilité et apporter des images ou des sons au Porteur. Pour peu qu’une personne décide de vivre ici, elle cessera quasiment de vieillir, de grandir (pour les enfants) mais aussi d’avoir besoin de manger ou de boire. En outre, toute blessure cessera de saigner, mais la guérison prendra aussi plus de temps. Toute souffrance durera plus longtemps que la normale, également. Dans l’éventualité que les voyageurs aient amené du bois (il n’y a aucune réserve de bois sur le site), ils peuvent toutefois faire du feu et se réchauffer auprès d’une des nombreuses cheminées. Le site n’est pas immuable et pourrait être détruit si tel était le désir d’une Arme-Dieu par exemple. En règle générale, tout ce qui n’est pas organisme vivant (homme, plante, animal) peut être altéré, et donc détruit.

HABITATIONS

Comme on peut s’y attendre, le site est désert. Aucun animal, aucun poisson, aucun mammifère ne s’approche du lieu. Pourtant, on trouve quelques habitations en parfait état où des visiteurs peuvent se reposer. Compte tenu de la difficulté pour s’y rendre, il est hautement improbable que le PJ puissent y croiser Turncoat, qui se rend sur le site une fois par mois pour communier avec celui qu’elle appelle le marcheur des étoiles, et recevoir ses instructions.

Rien d’intéressants ici? L’une des habitations dispose d’une petite bibliothèque munie d’imposants livres en excellent état. La plupart des livres utilisent de toute évidence (pour qui sait lire) un code alphabétique complexe et incompréhensible sans un long déchiffrage. Le pupitre dispose d’une plume et d’encre, ainsi que d’un petit poudrier de manufacture batranobane. Le poudrier renferme une canule et une poudre à sniffer, qui permet d’entrer dans une forme d’hyper activité cérébrale (rien de méchant, mais ça, les PJ ne le savent pas) Des feuillets sont toutefois lisibles et traitent d’astrologie, de trajectoires d’astres et de leur influence sur Tanæphis. Les textes sont souvent ébauchés, raturés, et font référence à d’autres livres absent de la bibliothèque. Parmi les dessins se trouvent deux croquis de tours octogonales à l’architecture différente, suggérant qu’il existe d’autres endroits comme celui-ci sur Tanæphis. Pour un érudit, l’une des tours aurait des similitudes avec le palais sinistre de Pôle, strié d’obsidienne et d’albâtre elfique. L’autre, plus massive, comporte plus de références d’architecture naine (entrailles de Rockford, mais aucune information ne transpire).

KEZAKO CES LIVRES?

Il y a plusieurs siècles, Starwalker est venue ici et a étudié l’influence des astres sur Tanæphis. Les livres sont ses premières notes de travail. Il n’y a rien de très révélateur mais à part la mise en équation imparfaite des liens des lunes, des soleils et des vagabondes*. Plusieurs idées sont toutefois suggérées pour de futures études : Le lien entre le fluide et les Hysnatons elfes, l'influence des vagabondes sur les trois lunes et l’origine du cristal noir étrange de la Tour Noire.

SE RENDRE À LA TOUR NOIRE

•  Maruel le borgne est un vieux loup de mer noueux et voûté par les années. Trop vieux pour retourner sur les flots, il gagne sa croûte en racontant des histoires au coin d’un feu du bouge crasseux du « Saumon Barbu », situé dans les quartiers du port de Serne . Il connaît l’existence de la tour pour s’y être approché dans sa jeunesse (vrai) et affirme avoir combattu la Wyverne gardienne (faux). Il est un des rares à pouvoir y retourner (vrai) mais l’idée de mourir noyé dans les courants autour des récifs ne l’enchantent guère (très vrai). • Des marins reviennent de la pêche et prétendent avoir été attaqués pour la troisième fois par quelque chose de plus de 6m de long (faux). L’histoire du serpent gardien de la brume refait surface et une battue est organisée sur le lac. Mortepente n’est pas loin et les monstres marins existent bel et bien. En réalité, une mauvaise manœuvre du bateau a fait chavirer la cargaison. Fallait trouver une

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excuse ! Il a bon dos l'serpent ! • Pour peu que les PJ se retrouvent dans les sous-sols du manoir des loups de Serne, invités ou forcés, ils pourraient tomber sur les notes de travail du précédent dirigeant de Serne et sur un de ses livres les plus précieux. Bien qu’en mauvais état, il mentionne la Tour Noire, sa position et comment y accéder. Mieux encore, une des sphères est spéciale et peut servir dans la Tour Noire.

Modification de pouvoir: DÉTECTION DE FLUIDE:

Toute personne disposant du pouvoir Détection du fluide pourra ressentir cet effet de tourbillon de fluide autour de la tour, et deviner une myriade de couleurs et de formes vaporeuses graviter. Toute Arme-Dieu située dans son champs de vision sera nimbée d’une aura.

PRÉMONITION:

Toute personne bénéficiant de ce pouvoir le déclenchera de façon gratuite, et sans générer d’exal. Lors de la première fois, le Porteur sera assailli de vision, comme si un maelström d’images et de sons noyait son esprit. Avec de l’entrainement, le Porteur peut apprendre à appréhender le flot et focaliser son esprit sur des évènements ou des lieux de Tanæphis, passés, présents ou futurs.

* LES VAGABONDES ? Quoi ? Mais qu'est-ce que c'est encore que cet auteur qui nous invente des astres à tour de bras ! Mais non ! Elles existent vraiment ! Si, si, allez jeter un oeil sur le dessin de la page 84 de BLM. Vous y trouverez deux espèces de croix dévoilant leur existences. Quoi ? Toujours pas convaincus ? Alors allez jeter l'autre oeil à la page 174. Tout en bas, vous pourrez vous familiariser avec nos copines, Japtée et Nièt. Vous voyez bien que je n'invente pas tout ! Mais quelles mauvaises langues ces types !

RÉSERVE DE FLUIDE ET RÉSERVE DE FLUIDE LIMITÉ:

Ces pouvoirs sont tout simplement régénérés, comme s’ils n’avaient pas été utilisés aujourd’hui.

TÉLÉPORTATION/ TÉLÉPORTATION DE GROUPE

Aucun indice ne laisse suggérer que ce pouvoir puisse avoir un effet spécial dans ce lieu. Pourtant, il permet de décupler les effets de la téléportation sur plusieurs centaines de kilomètres. Les courants de fluide sont toutefois très forts et il faut une grande maîtrise [Porteur (3)] pour contrôler la destination. En cas d’échec, la destination est le pôle fluidique, Pôle. Le point de chute est toujours un endroit où se trouve au moins un peu de diamant noir. Il n’est donc pas étonnant de se retrouver dans ces cas là devant le palais sinistre, situé sous Pôle.

IDE À BLOODLUSTarités du monde de Bloodlust et permettent LES POCHES DE FLUque sont une des particul

Les poches de magie glau les poches de magie h) fantaisie. Si l’on accepte l’idée que d’apporter une petite touche de (hig peut imaginer plusieurs ent de fonctionnement du fluide, on glauque sont une preuve du dérèglem arios. En voici quelques exemples: possibilités pour agrémenter nos scén surtout utilisées par les les plus recherchées, ces poches sont •  Poches diffuses : Certainement la matière première qui zones de culture afin de faire pousser Batranobans qui s’en servent comme servira aux futurs épices. aux mettent bas des altèrent les lois de la nature. Les anim •  Poches glauques : Ces poches les saisons perturbées à l’intérieur, etc. monstres, la gravité peut être altérée, n de quantité de fluide, s sont caractérisées par une variatio •  Poches vides : Ces poches vide e ne peut utiliser de absence totale de fluide. Aucune Arm allant d’une forte diminution à une à moins qu’elles ne t permanent disparaissant subitement, pouvoir à l’intérieur, les pouvoirs à effe même rompre le lien Dans les cas extrêmes, elles peuvent disposent d’un pouvoir de Réserve. poche. Porteur pour le temps présent dans la symbiotique entre une Arme et son Noire. Voir descriptif r Tou la de celle me ent le fluide com •  Poches saturées : Ces poches attir ois selective. est parfois possible, parfois non, parf plus haut. L'utilisation des pouvoirs le et les pouvoirs utilisés l’intérieur de ces poches n’est pas stab • Poches erratiques : Le fluide à x, le pouvoir lancé est ent pas correctement. Une fois sur deu à l’intérieur de la poche ne fonctionn ement ceux connus nné parmi tous ceux existant et pas seul remplacé par un autre pouvoir, sélectio par l’Arme-Dieu. e de gangrène de fluide. es peuvent être vues comme une form • Poches corrompues : Ces poch e. Toute personne traverser est toujours source de souffranc Elle détruisent la vie qui les entoure. Les roces souffrances. Le t voir son corps transformé sous d’at entrant dans une poche corrompue peu nir un porteur sain), tracter une maladie mortelle (ou deve corps peut vieillir jusqu’à la mort, con ques hysnatones. changer de sexe ou développer des mar

CHAIR DES LUCIOLES BRUTE

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ABDULAH AN MALALIFA

L’histoire de l’épicier ressemble au cliché d’histoires d’Armes-Dieux cherchant à ruiner une famille batranobane au profit d’une autre. Dans cette histoire, Abdulah se retrouva dans le mauvais camp et en fit les frais à plus d’un titre. Non seulement sa famille fut ruinée et décimée, mais lui-même fut gravement blessé au visage et au corps durant le saccage de son ancien laboratoire où il y fut laissé pour mort. Les vapeurs corrosives des épices bruts ont ravagé son corps mais également en partie son esprit. Le bougre est devenu tout simplement fou, revivant sa dernière journée au sein de sa famille, encore et encore. Ses journées se ressemblent et tout changement de son agenda le rend hystérique et violent. Il passe ses journées et ses nuits dans son laboratoire où il met continuellement au point différents épices en vue de se protéger, d’une façon ou d’une autre, du Dieu envoyé pour l’assassiner lui et les siens. Malgré sa démence, il est tout à fait capable d’avoir de vraies conversations et reste très doué dans sa discipline.

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TIRLANE Tirlane est un petit hameau côtier du Lac Noir, situé au sein de collines abruptes et localisé entre la Luette et Le Surdin. Accéder à la ville se fait généralement par le lac et son port permet de se ravitailler en matières premières ou denrées spécifiques issues de Serne. Peu de personnes étrangères au village connaissent l’existence d’une deuxième option pour relier Tirlane. L’une des falaises attenante au village est fissurée et l’on peut se faufiler au travers d’un passage à peine assez large pour un cheval. Le chemin rejoint des sentiers menant à la route des épices quelques kilomètres plus loin. Les gars de la région connaissent l'existence du village et qualifient souvent l’endroit de trou perdu rempli de dégénérés congénitaux. Et l’on aurait en fait bien raison. Enfin, disons qu’on aurait eu raison jusqu’à il y a quelques années. L’endroit a subi depuis un nettoyage en bonne et due forme par les hommes de Turncoat. Tous les habitants du coin ont été soigneusement zigouillés et ont servi de nourriture aux poissons. Pour peu que l’on écumerait les berges du lac, on trouverait ici et là des squelettes d’hommes, de femmes et d’enfants et dont certains dévoileraient des signes de malformation, un effet de la consanguinité séculaire. Comme quoi, les rumeurs ne sont pas toujours fausses ! Depuis la purge, l’endroit est devenu le repaire de la bande de Turncoat et se fait appeler les Enfants de Raenith. Tirlane abrite, parmi la trentaine de personnages hauts en couleur, un vieil épicier défiguré, Abdulah an Malalifa, travaillant pour le compte de l’Arme-Dieu. Il est l’auteur de l’épice, la chair de Lucioles, et propose également une petite variété d’autres épices. Ils ont parfois d’étranges effets secondaires, mais leurs effets restent conformes aux chartes des épiciers. L’épicier produit en outre plusieurs produits destinés à une petite boutique de Serne et permet de faire rentrer pas mal d’argent dans les caisses. Le hameau subsiste grandement grâce à des vivres acheminées par bateau via Serne au rythme d’une fois par semaine. La pêche et la chasse font partie des activités quotidiennes, tant cela permet de garder les hommes actifs et en bonne forme physique. Quant au reste de la nourriture et besoins divers, c’est Turncoat et son Porteur du moment qui se charge de les acheminer avec quelques uns de ses hommes de main. Pourquoi avoir choisi Tirlane comme point de chute au départ ? Un coin paumé que tout le monde connait de nom mais où personne n’a d’intérêt à aller, un village pas trop loin de Serne, construit près d’un réseau de cavernes profondes où l’on peut cacher des Armes-Dieux, des sentiers secrets pour aller et venir et atteindre la route des épices … c’est bon, il y en a assez ?

LE LABORATOIRE D’ABDULAH AN MALALIFA

Tirlane abrite un laboratoire où sont fabriqués plusieurs épices destinés essentiellement à la vente à Serne. Une petite proportion est toutefois destinée à l’utilisation des Enfants de Raenith.

CHAIR DE LUCIOLES:

Les rochers auxquels on accède via des pontons maçonnés de la Tour Noire sont couverts d’algues aux propriétés singulières. D’aspect vert fluorescent, les algues servent de composant principal à un épice capable de parasiter le lien symbiotique avec un possible Porteur. Après les avoir transformées en épice sous forme de pâte comestible, On les ingère afin de diminuer les probabilités de créer un lien symbiotique avec une Arme-Dieu. Effet: Résistance au lien symbiotique, durée 10 minutes. Très rare: Périlleux -Pu 4 . Prix 12 (8000 à 16000) Accoutumance 1 + (Pu)- jour Cet épice bloque partiellement le lien symbiotique entre une Arme-Dieu et un Porteur potentiel. Le blocage prend normalement 5 minutes à s’établir. L’épice n’est pas suffisamment fort pour empêcher la mort d’un Porteur en cas de contact avec une deuxième Arme, qui survient aussi vite que si le Porteur était à jeun. Effets secondaire: Durant l’effet, les yeux du drogué sont vert fluorescent, lui donnant un air surnaturel. Si la personne est mise en présence d’une source lumineuse forte, il subit une faille Aveuglé (Pu) durant Pu passes. Durant les 6 heures qui suivent l’ingestion, la personne a une faille Sensibilité à la lumière (1).

Falaises

Passage

TIRLANE Ponton d’accès Champs Falaises Réseau de cavernes Vous vous rappelez l’histoire sur le dérapage contrôlé lié à Ghostfire ? Et bien l’Arme-Dieu est toujours planquée dans le réseau de cavernes. L’accès se fait uniquement par le bâtiment où se trouve le laboratoire de Abdulah. Autant vous dire que l’on n’y entre pas comme dans un moulin ! Le réseau de cavernes connu s’étend sur presque 1 kilomètre mais se perd ensuite dans des méandres de roches dont on pense qu’il ne débouche pas à la surface. A priori, quand la pente descend, c’est que l’on ne va vers la surface, non ? Mais bon, les cavernes sont si capricieuses qu’elles pourraient subitement bifurquer vers le grand air, si vous le décidiez. Une grotte a été aménagée de façon spartiate et dont le seul élément important est un large râtelier. Ghostfire y repose actuellement, et son support est fixé par un système de verrouillage. Une petite fiole contenant du poison de Vendetta est disponible sur une petite table à côté.

Sauver Ghostfire ? Et si les PJ venaient à sauver Ghostfire ? Si l'Arme-Dieu venait à sortir de la grotte et témoigner de son expérience, cela pourrait très bien sonner le glas de Turncoat, voire du Patricien dans la foulée. Que diraient les factions si elles savaient que l'on se sert des Armes-Dieux comme de vulgaires pions. Nul doute que la Mort carmin se ferait une joie de monter une petite expédition.

GHOSTFIRE, HACHE DE BATAILLE MAJEURE EN AIRAIN Puissance: 3 (164 points) Personnalité h. Incarnation: 951 dN

Menace:

2

Couverture:

2

Lourde: 1

Combat

+3d

Rupture

+3

Aspects:

Seul contre tous 3

Pouvoirs:

Mineurs: DSI (choc) 3, Aspect augmenté (Seul contre tous) 3 Majeurs: Aspect Critique (Seul contre tous) 3, Vitesse Surhumaine 3, DSM 3 (flamme).

Motivations:

Loup solitaire taciturne creuvant de reconnaissance grâce au combat.

Désirs:

Pouvoir +1, Violence +1 (Motivations 2.0, voir Mois des Conquêtes N°02)

Informations:

En 951 dN, le désert de Haas et les steppes de Dumone sont témoins de luttes sanglantes entre Batranobans et Tareks. Lors d'une embuscade orchestrée par les hommes du désert, Ghostfire s'incarne dans les mains d'une victime, un homme de main enrôlé pour rétablir le calme. L'attaque est subite et meurtrière et le salut du groupe n'est dû qu'à l'intervention providentielle de Ghostfire. Elle renverse le rapport de force et les Tareks sont décimés dans un tourbillon de la hache de bataille. L'Arme n'aura de cesse de reproduire ce moment, où elle est vue comme l'esprit salvateur, le phare au milieu de la tempête, le héros béni, seul capable de changer le cours d'une bataille. Sa réputation de cavalier solitaire l'a récemment conduit à devenir la cible de Starwalker. Tombée dans un piège, elle fut capturée et remise dans la grotte de Tirlane. Avant que son Porteur ne soit abattu, elle a réussi à tomber dans les mains d’un de ses assaillants et accéder à sa mémoire. Elle a depuis eu le temps de faire le tri dans ce qu’elle a lu et sait qu’un traffic d’Armes-Dieux est en place. Serne est au cœur de ce traffic et son dirigeant trempe les deux pieds dedans. Elle n’a toutefois pas conscience de Turncoat et des rôles de chacun et de tous les détails. Mais qu'importe, la graine est semée !

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LES FRÈRES DE RAENITH Tous les membres des Enfants de Raenith se nomment euxmêmes les Frères. L’Arme-Dieu Turncoat passe de main en main, selon sa bonne volonté, son humeur ou pour parfois récompenser l’un d'eux suite à une prise d’initiative particulière. Quelle que soit l’identité du Porteur, les Frères suivent toutes ses directives sans mot dire, ce dernier devenu pour l’occasion, l’Ainé.

ENFANT DE RAENITH TYPIQUE Description: Homme de main

3/5

Spécialités:

8

Agir en équipe, Eviter les coups, Difficile à berner Extras:

10

Energie du désespoir, Dur à cuire, Ultra violence contrôlée Desirs: Con 2, Pl 2, Po 2, Ri 2, Vi 4 Seuil de rupture:

4

Compteur: 6/9/12/15 Equipement: Habits élimés, Armure en tissu épais, épée courte Personnalité: Ecorchés vifs, les Enfants de Raenith sont tous des rescapés de drames familiaux, tués lors de pillages, razzias ou autres dommages callateraux. La haine face à l’injustice et la douleur d’avoir perdu les leurs a anéanti tout espoir de réhabilitation. Montrant des signes de mélancolie de prime abord, les Enfants de Raenith se transforment en monstres de violence lorsque le moment vient de se venger.

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LES ENFANTS DE RAENITH « Il (ndlr: les mercenaires) y en avait 352 à la création des compagnies, lors de la rédaction du tout premier Code. Certaines ont été éradiquées ; d'autres ont posé des soucis tels, qu'elles ont été rayées du Code et bannies par les autres compagnies ». Extrait du chagar enchaîné n°2

Dire que les Enfants de Raenith sont tous bien barrés et dopés à l’épice quotidiennement serait assez juste, mais incomplet. La réelle spécificité, caractéristique unique et identique à chaque membre de cette confrérie, réside dans le port d’un médaillon, muni d’un éclat de diamant noir, et qu’ils portent en permanence. Les Enfants de Raenith furent jadis une compagnie mercenaire, bannie par leurs pairs à cause de plusieurs incompatibilités avec le Code. Les archives traitant des Enfants de Raenith et de leurs origines sont rares. En cherchant un peu, on trouvera que le Bellum Codex des Loups de Serne et le Militari Inquisitio des Hérauts de L’Hor (leur livre respectif transcrivant le Code, quoi !) ont encore de nombreuses annexes, dont celle retraçant l’histoire des Enfants de Raenith.

Naissance des enfants Les archives font mention d’une création de la compagnie mercenaire en 37 dN, sous la tutelle d’une Arme-Dieu nommée Starwalker. L’étendard est un diamant noir sur un cercle rouge. En guise de marque distinctive, un pendentif, doté d’un éclat de diamant noir, doit être porté en permanence. Le nombre de membres à l’origine est de 20 personnes. Dès le début, certaines déviances sont mentionnées, comme l’inclusion du diamant sous cutané, généralement sur le front. Les couleurs obligatoires sont, sans surprise, le rouge et le noir. Aucune explication sur l’origine du nom de la compagnie n’est apporté. Les capitaines se succèdent mais aucun nom ne reste. Les affaires concentrées dans le Nord et l’Ouest, font état de protection de famille Bathras.

Radiation au Code De nombreuses non conformités au Code obligent les compagnies mercenaires à radier les Enfants de Raenith. Le faible nombre de membres est un problème, la présence d’une Arme-Dieu en tant que créateur et capitaine dérange mais c’est surtout le non respect des clauses des affaires signées qui boutent définitivement les Enfants de Raenith hors du mercenariat en 185 dN. Les détails manquent mais il semblerait que la troupe ait décidé, sans raison valable et sans remboursement, de quitter leur contracteur à plusieurs reprises. Plus aucune information n’est inscrite après cette date.

Les Enfants et le diamant Noir Intimement liée à l’identité des Enfants de Raenith, cette pierre restera malheureusement pour l’instant encore mystérieuse. Avouons tout de même que les Enfants de Raenith ne s’en séparent jamais, qu’ils la chérissent comme le plus précieux des bijoux et qu’elle ne procure (pour l’instant) aucune espèce de pouvoir, d’une quelconque façon que ce soit. Interrogés, les Enfants de Raenith avoueront seulement qu’il s’agit d’une marque de reconnaissance, d’appartenance à leur groupe, et qu’elle leur est juste offerte lors de leur entrée dans la confrérie. Les Armes-Dieux sensibles au fluide ressentiront des perturbations sans toutefois réussir à les interpréter. Avec un peu de temps et d’observation, on s’apercevrait que le diamant noir tisse comme des lignes de fluide autour de son porteur, un peu comme un champs magnétique.

De nos jours… On trouve sur le continent plusieurs groupes d’Enfants de Raenith, ici et là. Vous en rencontrerez d'autres, alors faites vous à l'idée ! Chaque membre porte l’incontournable médaillon, et leurs vêtements sont toujours de rouge et de noir. Mais les similitudes s’arrêtent là. Les motivations de chaque groupe varient du tout au tout, passant du kidnapping d’Armes-Dieux aux œuvres de charité reconnues. Chaque groupe reste toutefois étroitement lié à Starwalker, dont les plans divers nécessitent la présence de ces groupes à des endroits précis du continent. Ni bons ni mauvais, les Enfants de Raenith sont juste le bras armé de Starwalker et le servent, d'une façon ou d'une autre.

A suivre … - Tu crois que c'est vraiment une bonne idée de prendre ce bout de caillou noir, là ? - [Quoi ? Ne me dis pas que tu as la trouille ?] - Pourquoi je m'en ferais? Après tout, c'est vrai ! C'est pas comme si on n'avait jamais été dans la merde à cause de tes idées à la con! - [Et qu'est-ce qu'un bout de pierre mal taillé pourrait nous causer comme tord ?] - Je ne sais pas, les barjots de tout à l'heure pourraient nous retrouver en remontant le putain de lien mystique qu'ils prétendent avoir avec lui, par exemple. Ils pourraient revenir le chercher et nous faire passer un sale quart d'heure ! - [Foutaises ! Et je te rappelle que c'est toi qui leur a cassé les pattes arrières, y'a pas cinq minutes! Qu'ils viennent donc, je préfère une bonne baston qu'un jeu de cache cache à la noix !] - Ouais, d'ailleurs, tu as vu comme j'ai placé ma feinte de quart comme ça là, puis le coup d'estoc après ... - [Mouais, ça ressemblait plus à un bagarre de rue ton truc, quand même !] - Tsss, jamais contente de toute façon. - [Rien à voir, c'est que … Tiens, c'est bizarre !] - Quoi ? Qu'est-ce qui est bizarre ? - [Le caillou là, les vibrations viennent de changer.] - Quoi? Quelles vibrations ? - [Ouh, je le sens pas trop bien ce truc finalement. Remet tes guêtres, je crois qu'on va y aller. Genre tout de suite maintenant!] - C'est ça, garde ton côté mystérieux et ne me dit surtout pas ce qu'il se passe ! - [Ok, si c'est toi qui le demande !] - Mais non, c'est l'inverse ! - [Quoi l'inverse ?] - C'est bon j'ai compris, on y va. On va où d'ailleurs ? - [Et, depuis quand je dois tout te dire ?] - Depuis que j'ai la possibilité de te balancer au fond d'un puits si tu continues à me casser les dés. - [On va aller faire un tour au bord du désert. Tu vois, quand tu demandes gentiment.] - Et ce qu'on va y foutre là-bas, j'ai pas le droit de le savoir, c'est ça ? - [C'est bien, tu apprends vite. Faut juste t'expliquer longtemps.]

OBÉISSANCE FORCÉE ? On serait en droit de se poser la question sur la probabilité qu’un tel groupe de malfrats puisse s’entendre si bien et puisse accepter Turncoat comme chef. Pour les sceptiques, on orientera alors le débat autour de quelques gâteaux chargés d’épices douces et parfumés nommés Ruchers. Un apprenti épicier pourrait certainement discerner le goût d’un mélange de miel, bien connu des experts pour diminuer les sentiments individualistes et encourager la synergie de groupe. Ajoutez à cela un petit lavage de cerveau à base d’épice et vous obtenez des frères dévoués. Et si cela ne suffisait pas, rappelez-vous le médaillon ...

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