Talent day by Imaginove - ARDI Rhône-Alpes

Le Média VR : capture du vrai monde (image ou vidéo), navigation via des players .... Ce format implique un fort taux de conversion par rapport au format pré-roll ...
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Billet d’étonnement

Talent day by Imaginove 2 et 3 décembre 2015, Lyon Billet réalisé par Coraline Cherbit, Référente Veille ARDI Rhône-Alpes

Ce billet a été réalisé en partenariat avec

SOMMAIRE Introduction ______________________________________________________________________ 3 Programme ______________________________________________________________________ 3 Thema Immersion _________________________________________________________________ 4 Immmersion : où en sont les acteurs de l’industrie ______________________________________ 4 Case study : Retours d’expérience sur un tournage 360° _________________________________ 6 Utilisation de la réalité virtuelle collaborative : exemple avec l’usine du futur __________________ 7 La réalité augmentée et le transmedia _______________________________________________ 7 Blind Legend ou l’immersion sonore au service du jeu ___________________________________ 8 Thema Data ______________________________________________________________________ 8 La data au service du contenu, un levier pour le business ________________________________ 8 Les robots rédacteurs au service des médias, le cas des élections _________________________ 9 Tour d’horizon des outils et initiatives innovantes en matière d’analyse et de visualisation des datas ______________________________________________________________________________ 9 Datavisualisation au service de la CCIR Nord de France ________________________________ 10 Le data motion _________________________________________________________________ 10

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INTRODUCTION L’édition 2015 des Talent Day s’est tenue du mercredi 2 au jeudi 3 décembre 2015 à Lyon. Cet événement était organisé par le pôle de compétitivité Imaginove et sponsorisé par la Caisse d’Epargne Rhône-Alpes et Sevanova. Quelques chiffres de cette 6ème édition :    

Plus de 40 speakers, 22 conférences, case study ou présentations de projets, 23 démonstrations de projets, 14 partenaires et 2 sponsors.

Deux thématiques principales étaient au cœur de cette édition : l’immersion et la data. Ce billet d’étonnement reprend les idées principales échangées lors des conférences sur ces deux thématiques.

PROGRAMME

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THEMA IMMERSION Immmersion : où en sont les acteurs de l’industrie Réalité augmentée (AR) Marc BOURHIS (TIC4media) donne la définition suivante de la réalité augmentée : superposition en temps réel d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité. C’est un nouvel usage des objets électroniques dotés d’un écran, d’une caméra et de capteurs de position et mouvements (smartphones, tablettes, lunettes, etc.). Ci-dessous quelques applications en réalité augmentée citées : A l’occasion de l’ouverture d’un magasin U

Fête de la Science 2013 au Forum des halles sur le changement climatique thématique du changement climatique

Crédits : Twitter @LaCooperativeU

Crédits : Grégory Maubon, RA Pro

Location de Google Glass au Grand palais pour l’exposition Velàzquez

Crédits : François Tomasi/Grand Palais/GuidiGo

Visite du Château fort de Cherbourg en réalité augmentée

Crédits : Cherbourg Cotentin

Le choc des titans est à l’œuvre dans les lunettes de réalité augmentée : entre les Google Glass (au stade prototype, elles vont réapparaître plus épurées et sportives) et le casque Hololens de Microsoft (sortie prévue au 1er semestre 2016). Magic Leap est une startup développant une technologie de réalité augmentée sur lesquels des géants investissent tels Google ou encore Qualcomm. Une limite de la réalité augmentée est le besoin de réaliser une application native tablette ou lunettes pour disposer du tracking 3D (coûts de développement informatique élevés). Le pouvoir immersif limité seulement aux tablettes et smartphones est aussi une limite actuelle du déploiement de la réalité augmentée. D’après Alexandre JENNY de GoPro/Kolor, un des verrous technologiques du développement de la réalité augmentée est le caractère intrusif des lunettes grand public.

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Images 360° et réalité virtuelle (VR) La réalité virtuelle est moins liée à l’applicatif, c’est un média total. Les facteurs de croissance de la VR sont nombreux parmi lesquels ceux liés au jeu vidéo (PS4 Sony, jeu sur PC, éditeurs de moteurs de jeux en temps réel type Unity 3D et Unreal), sortie de nouvelles générations de casques de VR (au CES 2016, Samsung Gear VR, Sony, HTC Vive, etc.), investissements des grands acteurs du web et de l’électronique dans la VR, champs de vision passant de 110° à 180 °, évolution des manettes de déplacements et mouvements, nouvelles versions de navigateurs web et players vidéo capable de jouer les images 360° en temps réel. Les usages de la VR sont très diversifiés :

Source : http://www.manattdigitalmedia.com/reality-of-vr-and-ar/ D’après Alexandre JENNY, un verrou technologique de la VR est le manque d’outils de production, même si cela arrive avec des sociétés de la création. Il affirme que la réalité virtuelle est LA disruption à venir des 15-20 ans à venir. Il distingue deux penchants dans la réalité virtuelle : -

VR polygonal : le monde modélisé en 3D, dans lequel la navigation se fait via un moteur 3D (Unreal / Unity), pour lequel le cas d’usage est le jeu vidéo immersif principalement. Le Média VR : capture du vrai monde (image ou vidéo), navigation via des players spécifiques ou directement via le web. Le cas d’usage est la vidéo 360°, le média immersif à but transmédia, etc.

Les offres de captation media VR sont très diverses, avec des coûts allant de 300 à 60 000 € :

GoPro, Nokia, Kodak, etc.

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Dans le même temps, l’offre de casques de VR est également pléthorique :

Oculus, Gear VR de Samsung, Homido, etc.

Trois facteurs d’immersion existent :   

le fait de pouvoir bouger la tête grâce à un gyroscope ou un traqueur de déplacement, la parallaxe, la 3D.

Case study : Retours d’expérience sur un tournage 360° Sébastien AUBERT de la société cannoise Adastra Films a présenté son retour d’expérience suite au tournage d’un court-métrage (intitulé Meter Reader) filmé dans des conditions professionnelles avec une caméra casque 360° de la société aixoise Panocam 3D. Les principales limites de cette expérience sont : -

L’impossibilité de filmer des objets à moins de 1,50m du dispositif caméra. L’absence de retour live qui pose problème à de nombreux chefs de postes de l’équipe de production. Nécessité de créer des interactions personnelles (regards, mains tendues, etc.) Le son peut diriger la narration. Caméra lourde à porter pour le comédien. Mouvements limités du comédien. Impossible de percher par-dessus pour le son, utilisation majoritaire de micro-cravates. Pour le chef électro, rien ne doit être apparent et nécessite d’intégrer les sources dans le décor, de piloter le changement d’ambiance à distance, difficulté en décor « naturel »

Pistes d’amélioration : -

Retour live (monitoring) pré-stitché depuis un Gear VR pour réalisateur, chef opérateur et scripte, avec possibilité de replay instantané. Amélioration de l’assemblage des caméras. Nouveau dispositif de captation sonore intégré à la caméra. Système d’épaulière pour soulager le comédien. Player son 360°.

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Utilisation de la réalité virtuelle collaborative : exemple avec l’usine du futur Alexander BOLTON de la société EAB Engineering a présenté comment la technologie NUCLEUS VR permet à différents intervenants de s’immerger au sein d’une maquette numérique unique pour travailler à distance, de manière synchronisée et temps réel, améliorant ainsi de manière significative la productivité. Cette technologie à vocation industrielle mixe réalité virtuelle (pour les opérateurs agissant sur la maquette) et réalité augmentée (pour les superviseurs de la maquette). Elle s’adresse à tous les métiers utilisant des données 3D, comme l’usine du futur et le BIM (modélisation des données du bâtiment), mais peut être déclinée pour d’autres applications. Cette technologie permet deux modes de visualisation : -

Mode immersif avec casque de réalité virtuelle et manette Bluetooth (développement d’un menu ergonomique) pour se déplacer dans la maquette et interagir avec celle-ci. Mode supervision / visualisation à distance : hologramme projeté à travers les lunettes de réalité augmentée donnant une vue aérienne de la maquette, permettant d’y voir les individus du mode immersif et leurs actions en temps réel.

Cette technologie a été développée pour plusieurs casques de réalité virtuelle et augmentée (voir illustration ci-contre). Les lunettes de réalité augmentée pour le mode supervision sont les Cast’AR, lunettes d’holographie projetée. NUCLEUS VR est un programme pilote pour cette technologie dont seulement 50 prototypes circulent dans le monde (un seul en France). Deux pico projecteurs projettent l’image à travers les lunettes polarisées. Autre innovation de cette technologie est la motion capture en temps réel : la personne est équipée de capteurs et non la salle.

La réalité augmentée et le transmedia Deux case-study ont été présentés lors de cette talk, organisée en partenariat avec CATS (Cluster Aquitain du Transmedia Storytelling). « Esprits Medoc » (présenté par Arnaud HACQUIN du Jardin des Marques) est une bande-dessinée interactive, comportant plusieurs contenus multimédias exclusifs, permettant de valoriser des lieux oeno-touristiques grâce notamment à la réalité augmentée. Le contenu se déploie sur trois étages : la bande-dessinée classique, les contenus vidéos additionnels (téléchargement d’une application gratuite) et les contenus géolocalisés accessibles sur place. Le modèle économique a dû être inventé pour ce projet, qui a choisi le placement de produits avec des châteaux bordelais mis en valeur sur la couverture et dans les différents contenus.

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« La chasse aux légendes d’Aquitaine » (présenté par Aymeric CASTAING) est une création de la société de production I CAN FLY Group. Ce projet transmedia est composé d’une application iOS, d’un livre de contes et de figurines élaborées en impression 3D. L’application mobile utilise la réalité augmentée : en arrivant sur un lieu donné, le personnage de l’histoire apparaît sur le site réel.

Blind Legend ou l’immersion sonore au service du jeu Nordine GHACHI, cofondateur du studio de création Dowino (serious games, applications ludiques et films didactiques), revenait sur Blind Legend, jeu vidéo sans image, pour donner des clés d’un game design exclusivement basé sur le son. A savoir que toute l’élaboration du jeu est partie du seul scénario puisque le jeu ne dispose pas de visuels. Le son binaural donne une meilleure immersion dans le jeu, permettant de se repérer dans un environnement en trois dimensions uniquement par le biais de l’audio. Les concepteurs ont délibérément choisi une voix de synthèse comme interface utilisateur sonore, pour la décorréler de l’immersion sonore des scènes de jeu. Financé en partie par une campagne de crowdfunding, soutenu par de prestigieux sponsors (CNC, Région Rhône-Alpes et Humanis CCAH) et accompagné par des associations d’aveugles et mal voyants, ce jeu mobile connaît un vif succès puisque deux mois après sa sortie, il avait été téléchargé plus de 300 000 fois.

THEMA DATA La data au service du contenu, un levier pour le business Cette table ronde démontrait comment l’analyse massive de la data au service de la personnalisation et de la valorisation des contenus numériques (TV, web, jeux vidéo) est un levier puissant pour le business et les audiences. Mathieu LUQUET présentait Rightster, société londonienne disposant d’une filiale en France, dont la vocation première est de garantir l’intégrité des droits sur les plateformes de distribution digitales vidéo (YouTube, Facebook, Twitter, Instagram, etc.) en faisant du tracking d’utilisateurs. Grâce à leur très bonne connaissance des audiences YouTube, la société créée des portails d’agrégation de contenus qui génèrent trafic et business. C’est le cas de FLOW, une chaîne spécialisée « sports urbains » qui agrège plusieurs chaînes thématiques afin d’atteindre une audience mondiale. La société Vidcoin présentée par son fondateur Jérôme VUILLEMOT propose une solution de monétisation des jeux sociaux via la diffusion de vidéos publicitaires. Cette solution est non intrusive puisque les vidéos sont lancées à l’initiative des joueurs afin de débloquer un bien virtuel (vie, bonus, etc.). Ce format implique un fort taux de conversion par rapport au format pré-roll qui donne une mauvaise image de la marque. Autre atout de cette solution générant un fort taux de conversion : les vidéos sont ciblées en fonction des utilisateurs et de leur comportement, rendu possible grâce à l’analyse des datas des utilisateurs. Perfect Memory présenté par son fondateur Steny Solitude est une solution sémantique pour gérer, indexer, valoriser et monétiser des données en grand volume. Lors de cette table ronde, une plateforme d’indexation automatique de contenus offrant des fiches augmentées associées à des vidéos était présentée.

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Les robots rédacteurs au service des médias, le cas des élections Claude DE LOUPY de la société parisienne Syllabs a décrit comment ses « robots » étaient parvenus à la rédaction automatique de 36 000 articles, publiés dans Le Monde en mars 2015, à l’occasion des élections départementales. Si la rédaction automatique est déjà une réalité aux EtatsUnis, c’était la première fois qu’un média français publiait des articles rédigés par des « robots rédacteurs », et la première fois au monde qu’ils étaient utilisés pour des élections. Outre les résultats électoraux, des articles traitant de sport, finances, ou encore météorologie peuvent être rédigés par ces « robots », qui sont en fait des algorithmes programmés en collaboration avec des linguistes. Le fonctionnement est le suivant : des entreprises fournissent des flux de données, qui alimentent un moteur de rédaction (un algorithme) pour générer le texte. Les moteurs de rédaction peuvent être de deux types : à base de langage de programmation, et à base d’apprentissage, à la condition que les données et les textes soient en grand nombre. Un des avantages de ces robots est qu’ils peuvent rédiger les textes en plusieurs langues. Syllabs travaille avec les clients pour définir le type de texte attendu : choix éditorial (faut-il plutôt insister sur l’abstention ou sur les résultats de l’extrême droite ?), style de l’écriture (le style punchy d’un coach santé sera différent d’un style factuel lors d’élections). Les linguistes paramètrent alors les moteurs de rédaction pour qu’ils correspondent plus à l’un ou l’autre style. Les robots assemblent les textes et les rendent de bonne qualité grammaticale. Ces robots rédacteurs sont mal perçus par les journalistes, qui craignent la fin du journalisme. Les articles générés par ces robots ont un coût dérisoire par rapport aux articles de journalistes. Claude de Loupy affirme cependant que tous les sujets ne peuvent être automatisés, de même que les analyses fines sur le sport ou la politique. Lors de l’expérience sur les élections, Syllabs était rassuré qu’il n’y ait eu aucune erreur remontée, ni aucune réaction des lecteurs. Il avançait l’atout que des communes de 10 habitants aient pu avoir leur article, et que les articles sur les grandes villes n’aient pas été rédigés par les robots, en raison de la complexité des enjeux. Les 36 000 articles ont été rédigés en 3 heures. A l’occasion des élections régionales de décembre 2015, Syllabs a vendu des articles automatisés à quatre médias. Pour l’avenir, le vrai enjeu d’après lui est le multilinguisme et la data.

Tour d’horizon des outils et initiatives innovantes en matière d’analyse et de visualisation des datas Cette table ronde se déroulait entre deux intervenants, Cédric MONNIER de FlameFy et Julien DAUBERT de l’agence 10h11 et était animée par Marc BOURHIS de TIC4media. L’agence 10h11 (Bordeaux) monte des projets sur mesure en datavisualisation, analyse et filtrage des données, et est auteur du livre blanc « Time is data » (mars 2015). Trois cas d’étude en datascience ont été présentés : 

Château Trigant : l’objectif était de comprendre le cycle d’achat du vin et d’avoir un prévisionnel sur les ventes. Les différentes étapes ont été les suivantes : classification des données, fiabilisation des données (via script), classification des clients par type de millésime, hypothèses sur les clients habituels ou non, données météorologiques (température, ensoleillement, vent, pluviométrie, etc.) et recherches de corrélations entre tous ces facteurs. Il se trouve que les prévisions données pour 2014 se sont révélées justes.

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Boisson gazeuse : l’objectif était d’améliorer la compréhension de l’impact média et des campagnes publicitaires. Pour cela, il a fallu établir ce qu’est un pic de mention, standardiser les pics et les rationaliser. Les entités étudiées ont été nombreuses parmi lesquelles : sucre, caramel, aspartame, cancer, etc. Une analyse statistique a ensuite été menée (algorithmes et scripts).



GORIA.me pour centraliser et visualiser les données de santé bien-être issues d’objets connectés et autres applications de tracking sur une seule interface en datavisualisation.

Cédric MONNIER de FlameFy (Paris, Chine) part du principe que l’audience est fragmentée, l’offre surabondante et les modèles économiques remis en cause par l’existence des adblockers. Sa société a donc élaboré une plateforme temps réel de gestion des audiences. D’après lui, les trois piliers de la gestion d’une audience doivent être rétablis : -

Décider : qui est la cible ? A qui parle-t-on ? Comprendre : extraire des données multicanal (objets connectés, salles de cinéma, etc.), détecter les intérêts à convertir, mesurer l’attention, qualifier les communautés. Piloter : personnalisation, gamification, automatisation.

Il présente le cas d’usage de la plateforme Spicee, sorte de Netflix du documentaire. De nombreuses données ont été étudiées pour engager l’audience sur ce média : calcul d’appétence, play rate (taux de clic sur l’image vidéo), engagement rate (taux de personnes regardant la vidéo en entier), attractivity rate (ration entre le nombre de fois où l’utilisateur appuie sur play et sur pause).

Datavisualisation au service de la CCIR Nord de France Bakasable est une agence de design interactif qui construit des interfaces sur mesure. Lors de cette présentation, Heidi GHERNATI a exposé le travail effectué avec Jean Dufour de la CCIR Nord de France. Depuis 2011, la CCI Innovation a confié le développement de son outil de visualisation des données issues de la veille et ses évolutions à cette agence. Basée sur l’analyse de l’information (corpus de textes) et la cartographie temporelle, cette plateforme est élaborée depuis quatre ans, et a fait l’objet de nombreuses itérations. Outre la visualisation des informations de veille comme dans ce cas d’usage, Bakasable peut présenter les données sur l’analyse brevets, l’environnement concurrentiel, le reporting commercial, la cartographies de réseaux d’acteurs.

Le data motion Black Meal est une agence de communication créée il y a quatre ans et spécialisée dans le motion design. Cette forme d’art visuel permet de mettre en mouvement la conception graphique, « l’art de faire bouger les choses qui ne sont pas sensées bouger ». Lors de cette talk, Matthieu COLOMBEL mettait le focus sur le data motion, une sous-partie du motion design, qui consiste à récupérer un maximum de données et les restituer sous une forme digeste et didactique.

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