Règles du jeu - Board Game Circus

3 règles du jeu (Fr/En/Ger) .... des règles) répertorie les différentes tuiles. ..... Si un autre héros est toujours dans le Monde souterrain, les principes de jeu du ...
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Règles du jeu

Choisissez votre héros

Hey Junior ! Avez-vous bien dormi ? Le jour que vous attendiez est arrivé ! Préparez-vous pour votre Heldentaufe ! Vous pouvez enfin prouver que vous êtes digne d‘être un membre du conseil des héros.

Erla

Mathian

L‘alchimiste ouverte aux expérimentations. Brasse les potions comme une tornade.

Bien protégé et toujours prêt. Le meilleur choix pour les prudents !

Démontrez vos compétences en recueillant les dents de monstre en or et soyez le premier à les rapporter en ville.

Mentions légales Auteur & directeur du projet : Simon Junker (heldentaufe.ch) Illustrations : Mathieu Leyssenne (aniii.com) Directeur artistique et conception graphique : Kaspar Wyss (trixer.ch) Online tutorial (demo.heldentaufe.ch) : Bastian Kälin (github.com/kalinbas) Marketing : Daniel Theuerkaufer (boardgamecircus.com) Traduction française : Stéphane & Natacha Athimon-Constant, Léonard Crettaz, Mathieu Leyssenne, Anne-Claire Wyss

Luphius Plein de bazar trouve place dans sac à dos. Marchands et collectionneurs vont l‘aimer.

Jupanila

Première édition (un de 1500 jeux du monde)

Personne ne peut rivaliser de vitesse avec elle. Choisi-la si tu veux être en avance sur les autres.

Un grand merci à tous nos amis, familles et partisans. Sans vous ce projet n‘aurait jamais vu le jour. EAN: 0701197920705

©2016 Team Heldentaufe Tous droits réservés Toute reproduction ou utilisation entière ou partielle du graphisme et des textes de „Heldentaufe“ dans d‘autres publications imprimées ou électronique est interdite sans l‘autorisation écrite de l‘auteur.

2

Corlof Le membre le plus fort du groupe. Qui ose se mesurer à lui en combat?

3

Configuration & mise en place du jeu

3.

Mélangez les cinq dangers et placez-les, crâne face visible, au hasard sur les cases avec les symboles crânes.

5.

4.

Empilez les précieuses dents de monstre sur les plateaux des monstres.

Placez les trois monstres sur leurs antres respectifs.

Aucun joueur ne doit savoir où se trouvent les deux tuiles piégées. Ressources naturelles (pommier, champignons, étang)

Forêt

2.

Placez le plateau du Monde Souterrain à proximité du feu de camp.

6.

Antre du Wallrog

Sur le premier monstre de votre choix, empilez les dents de valeur 5, 4, 3, 2 et 1. Ensuite sur un deuxième monstre les dents de valeur 5 à 2. Enfin sur le dernier monstre, les dents de valeur 5 à 3.

Sur les plateaux des monstres, placez un sur chaque emplacement gris.

Précieuses dents de monstre (5, 4, 3, 2 points de victoire)

N‘oubliez pas de placer encore un sur la dent de monstre, où se trouve un emplacement gris. Chaque représente 1 point de vie.

Placez le chef des monstres à proximité des monstres.

Placez le coffre aux trésors sur la case avec les pépites d‘or dans le centre du Monde souterrain.

À 5 joueurs, utilisez toutes les tuiles.

À 4 joueurs, replacez 3 forêts et 1 pommier dans la boîte.

À 2 joueurs, replacez 9 forêts et 1 pommier et 1 champignon et 1 étang dans la boîte.

Contenu de la boîte 20 potions bruns ( ) 42 nourritures vertes ( ) 63 équipements bleus ( ) 33 cartes de mission ( ) 5 cartes d‘aide de jeu ( ) 35 cœurs ( ) 38 petites dents de monstre ( 42 terrains surface ( ) 5 dangers ( )

)

8. Les dents de monstres restantes ainsi que les divers équipements, les sont disposés nourritures et les à côté de l‘aire de jeu. Ils forment la réserve commune.

Préparez le dé des trésors.

À 3 joueurs, replacez 6 forêts et 1 pommier et 1 champignon dans la boîte.

7.

Petites dents de monstre (1 point de victoire chacune)

9. 1.

Placez le feu de camp au centre de la zone de jeu et placez votre héros au dessus.

Chaque joueur reçoit une carte d‘aide de jeu. Mélangez les cartes mission. Chaque joueur reçoit 3 cartes lesquelles sont gardées secrètes. Les cartes restantes sont placées en une pioche, face cachée.

Les terrains surface restants forment une ou plusieurs piles. Elles seront révélées une par une lors du déplacement des héros à la surface du monde.

10. 1 coffre aux trésors ( ) 5 personnages ( ) 3 monstres ( ) 1 chef des monstres ( ) 11 précieuses dents de monstre ( 5 plateaux individuels ( ) 2 dés de combat ( ) 1 dé des trésors ( ) 1 plateau du Monde souterrain 3 règles du jeu (Fr/En/Ger)

Prenez le plateau individuel qui correspond à votre personnage et sur chaque emplaceplacez un ment gris représentant un cœur.

)

Chaque héros est unique et a un avantage spécifique...

4

5

Les plateaux individuels

Chacune des trois compétences ( ) de votre héros peut être modifiée. Il vous est possible de gagner de l‘équipement (bottes, bagues et épées) puis de les placer dans votre inventaire où ils améliorent la compétence correspondante. Chaque compétence peut être améliorée par un seul équipement à la fois. Les équipements supplémentaires peuvent être retenus dans le sac à dos pour plus tard (p.ex. pour accomplir des quêtes ou lors de votre visite dans les bâtiments.)

Chaque plateau individuel fournit un aperçu des compétences, de l‘équipement et des points de vie de votre héros. Ces éléments évoluent en fonction des décisions que vous prenez durant la partie. Compétences & inventaire

Sac à dos & ceinture de potions

(Déplacez votre héros pour 1 PA sur une case adjacente). Au début de la partie, seul le feu de camp est révélé sur le Monde en surface. Le premier joueur commencera l‘exploration en révélant le premier terrain encore caché.

... indique combien d‘actions votre héros peut effectuer en un seul tour de jeu. Au début, votre héros peut effectuer quatre actions (cinq pour Jupanila). Le nombre des actions éxecutables peut être augmenté par les bottes de 1, 2 or 3 points.

En fonction de l‘endroit où vous vous trouvez, il est possible que votre exploration prenne fin immédiatement même si vous disposez encore de PA. Le guide de voyage (en verso des règles) répertorie les différentes tuiles.

... indique le type de potion que vous pouvez préparer. Au début du jeu, il ne vous est pas possible d‘en préparer, sauf Erla qui dispose de cette capacité spéciale. La bague que vous portez dans l‘inventaire vous permet de préparer 1, 2 ou 3 recettes en plus.

Le Monde en surface est complètement exploré lorsque la dernière tuile terrain est mise en jeu face visible. Sur le Monde en surface, plusieurs héros peuvent être placés sur la même tuile.

... ne sera utilisée que dans le Monde Souterrain. Plus la valeur de l‘épée sera élevée, plus votre combat sera efficace. Au début de votre aventure, cette valeur est de zero (un pour Corlof). Vous pouvez améliorer votre compétence de combat par les épées de 1, 2, ou 3 points. Votre sac à dos et la ceinture de potions vous permet de stocker du matériel supplémentaire, de la nourriture ainsi que des potions. Le sac à dos de Luphius dispose de cinq emplacements alors que les autres joueurs n‘en disposent que de trois. Le indique le niveau de santé de votre héros. Mathian dispose d‘un léger avantage, car il commence la partie avec sept cœurs. Durant votre tour, vous pouvez réorganiser les jetons présents sur votre plateau individuel ou les remettre dans la réserve commune (défausser). Équipement peut être placé 1. dans l‘inventaire, sur l‘emplacement correspondant ou 2. dans votre sac à dos.

SE DÉPLACER D‘UNE CASE

REFUSER UNE MISSION

Tout d‘abord, déterminez dans quelle direction votre héros se déplacera ( ). Puis, dans la pile des tuiles terrain, piochez-en une et placez-la face visible dans la direction choisie. Déposez finalement votre héros sur cette tuile ( ). Pour effectuer cela, vous dépensez 1 PA. Pour 1 PA, vous pourrez déplacer votre héros sur une tuile terrain adjacente déjà révélée.

(Échanger une carte mission contre 1 PA)

Exemple: Pour parvenir à l‘étang via les tuiles déjà révélées, Jupanila devra dépenser 3 PA. Elle décide cependant d‘emprunter un territoire encore inconnu ce qui pourrait lui permettre d‘atteindre l‘étang pour seulement 2 PA. Elle espère ne pas découvrir une forêt, qui lui ferait perdre tous ses PA pour ce tour.

Dépensez 1 PA pour défausser une carte mission et en piocher une nouvelle.

Nourritures & potions Nourriture

est placée uniquement dans le sac à dos.

sont placées uniquement dans la ceinture.

Potions

NOURRITURES – Régénérer

Durant votre tour, vous pouvez défausser une nourriture pour faire regagner 1 à votre héros. Vous pouvez effectuer cette action autant de fois que vous le désirez et tant que vous n‘avez pas fini votre tour (même si tous vos PA sont épuisés). Les recettes vous donnent un aperçu des différentes potions, leurs effets ainsi que les ingrédients nécessaires.

Déroulement du jeu Le joueur le plus reposé autour de la table est désigné premier joueur. Vous disposez alors de 4 points d‘action (PA) à chaque tour (5 pour Jupanila). Chaque PA vous permettra d‘effectuer une action spécifique. Une fois que le joueur a épuisé tous ses PA, il fini son tour et c‘est au joueur suivant dans le sens inverse des aiguilles de la montrede jouer. Lors de votre tour de jeu, vous n‘êtes pas obligé de dépenser tous vos PA.

Les trois actions

NOURRITURES – Préparer des potions Sur le plateau individuel votre compétence trois recettes est disponible pour vous.

(Seules les trois actions suivantes nécessitent PA)

Exemple :

4x

SE DÉPLACER D‘UNE CASE

POTIONS – Effets

Vous pouvez utiliser de la nourriture comme ingrédient pour créer potions.

Potion de soin : Utilisez cette potion pour récupérer tous vos défaussez-la immédiatement.

indique laquelle des

= 3: vous pouvez créer tous les trois potions.

Exemple : Poisson et pomme comportent deux points de couleur rouge et sont mélangés ensemble. Vous obtenez une potion de soin selon la recette 1.

ATTAQUER

(uniquement dans le Monde Souterrain - plus de précisions en page 10)

6

Dépendant de la compétence

Astuce : Si vous avez choisi Erla qui possède déjà la = 1 sur son plateau individuel dès compétence le début du jeu, vous pouvez déjà suivre la première recette.

, puis

Folie furieuse : Consommez cette potion en la mettant côté verso sur la ceinture des potions. Vous gagnez +2 en bonus durant le combat. Tant que votre héros reste dans le Monde Souterrain, cette potion demeure tournée sur votre ceinture. Elle est immédiatement défaussée lorsque votre héros quitte le Monde Souterrain ou lorsque vous ne souhaitez plus l‘utiliser.

Les potions sont obtenues en mélangeant deux ingrédients, comme indiqué sur chaque recette. Utilisez comme référence les points de couleur sur chaque nourriture. Tant que vous disposez des ingrédients nécessaires, vous pouvez préparer autant de potions que vous le désirez.

REFUSER UNE MISSION

Utilisez vos potions lors de votre tour de jeu et appliquez leurs effets.

7

Potion de téléportation : Consommez cette potion en la mettant côté verso sur la ceinture des potions. Déplacez votre héros sur n‘importe quelle tuile (du Monde Souterrain ou du Monde en surface) où il serait autorisé à se trouver dans une situation normale. Vous pouvez également vous déplacer directement sur la tuile trésor. Une potion de téléportation tournée bloque votre ceinture des potions pendant ce tour. Défaussez-la lorsque votre tour est terminé.

Cartes mission

Le dé des trésors Sur des lieux précis, vous pouvez lancer le dé des trésors, et vous pouvez obtenir les valeurs suivantes : Bottes (+1)

Les cartes mission permettent à votre héros de se lancer dans des quêtes qui nécessitent d‘effectuer des tâches spécifiques et pour lesquelles vous pourrez gagner des dents de monstre, de l‘équipement ou un effet immédiat. Pour compléter votre mission, vous devez atteindre l‘objectif indiqué au bas de la carte. Si un emplacement y est également spécifié, votre héros devra s‘y trouver pour être en mesure d‘accomplir sa quête.

Récompense

Lorsque votre quête est accomplie, retournez la carte face visible afin de la montrer aux autres joueurs et placez-la dans la défausse à côté de la pile des cartes mission. Utilisez l‘effet ou prenez votre récompense (pour cet exemple, 1 dent de monstre) de la réserve générale.

Une petite dent de monstre

Bague (+1)

Épée (+1)

Placez l‘équipement récupéré dans votre sac à dos ou placez-le directement dans votre inventaire. Dans le cas où cela augmenterait une des capacités de votre héros, l‘effet est appliqué immédiatement (par exemple, si vous avez récupéré une paire de bottes, vous gagnez +1 PA que vous pouvez utiliser lors de votre tour en cours).

À la fin de votre tour, piochez de nouvelles cartes mission jusqu‘à en avoir trois en main. Si la pile de cartes mission est vide, mélangez la défausse afin de constituer une nouvelle pioche. Vous pouvez accomplir plus d‘une mission durant votre tour de jeu.

Objectif

Objectifs Découvreur (2x dans le jeu) Lorsque votre héros se tient sur un piège, jouez cette carte. Récupérez la récompense (2 dents de monstre) pour avoir désamorcé ce piège. Par contre l‘effet du piège s‘applique quand même (perdez 1 et terminez votre tour). Au cas où vous auriez les deux missions „découvreur“ en main, vous devez trouver un piège différent pour chaque mission.

Livreur (12x dans le jeu) Votre héros devra se trouver sur le bon emplacement pour accomplir sa quête, puis défausser les éléments nécessaires à son accomplissement (pour cet exemple, épée +1). Dans des cas très rares, vous serez peut-être capable de remplir deux missions différentes en même temps et dans la même zone. Ensuite vous devrez défausser tous les jetons pour chaque mission.

Fin de la partie

But du jeu

La partie est terminée dès qu‘un joueur revient au feu de camp avec des dents de monstre qui valent 11/13/16/20 points de victoire (selon le nombre de joueurs). Chaque dent de monstre possède un nombre de points de victoire indiqué dans les fines rainures gravées sur la dent.

5 joueurs 11 points de victoire

Les points de victoire de chaque joueur sont visibles à tout moment et par tous les autres joueurs.

Exemple : Une dent de monstre avec trois rainures vaut autant de points de victoire que trois petites dents de monstre.

Pourfendeur de monstre (6x dans le jeu) Réussissez à vaincre le monstre décrit et recevez deux dents de monstre en récompense. Ce sont les seules missions que vous pouvez remplir durant le tour du monstre (lorsque vous êtes attaqué par le monstre correspondant et qu‘il perd son dernier ).

Voleur (4x dans le jeu) Vous pouvez jouer cette carte lorsque vous atteignez une zone dans laquelle se trouve un autre héros (seulement possible dans le monde de la surface). Vous recevez 1 dent de monstre venant de la réserve de votre adversaire. Au cas où il n‘aurait pas de dent de monstre, cette carte est sans effet.

4 joueurs 13 points de victoire 3 joueurs 16 points de victoire 2 joueurs 20 points de victoire

Compagnons (6x dans le jeu) Lorsque vous nourrissez ces compagnons avec la nourriture décrite, ils vous aideront momentanément en augmentant vos compétences ( ) (une fois). Activez le compagnon et placez la nourriture nécessaire dans la réserve commune.

Observateur (3x dans le jeu) Terminez votre tour dans la zone correcte. Ces missions sont les seules pour lesquelles vous pouvez choisir vos récompenses (1 dent de monstre ou de l‘équipement, comme indiqué dans la zone de récompense).

+1 : Vous gagnez immédiatement +1 PA (même si vous avez dépensé tous vos PA lors de ce tour).

+1 : Vous pouvez utiliser la recette suivante (vous devez cependant fournir les ingrédients nécessaires). +2 : Ajoutez 2 à votre prochain jet de dés pour un combat (jouez la carte avant le lancer de dés).

8

L‘effet du compagnon n‘est pris en compte que si la carte a été jouée avant l‘action supplémentaire, le brassage de la potion ou le combat. L‘effet est perdu s‘il n‘est pas utilisé.

Deux petites dents de monstre

C‘est parti ! Vous aurez besoin des deux prochaines pages de règles si un joueur décide de descendre dans le monde souterrain. Passez au guide de voyages (en verso des règles) et attendez les déplacements des héros. Pour chaque zone explorée que vous n‘avez pas découverte, informez les autres joueurs à propos de cette nouvelle zone. Quel joueur osera entrer dans le monde souterrain en premier pour y voler les trésors?

9

Les dents de monstre sont placées toutes ensemble à côté du plateau du personnage, avec celles que vous avez déjà récupérées.

Vous suivez un portail dans le monde souterrain...

... oserez-vous avancer ?

Vous avez été vaincu

Les héros entrent dans le Monde souterrain grâce à des portails qu‘ils découvrent en explorant le Monde en surface.

Tout en descendant, terminez votre tour en cours en utilisant vos PA restants. Comme dans le Monde de la surface, vous pouvez avancer votre héros sur une zone hexagonale.

Lorsque vous perdez votre dernier , votre héros est inconscient et vous devez défausser vos jetons (A) ou échanger vos dents de monstre avec un joueur (B) :

Contrairement au Monde de la surface, les héros et les monstres se bloquent les passages les uns aux autres dans le Monde souterrain ; par conséquent, chaque zone ne peut être occupée que par un seul héros. Si vous vous déplacez sur le coffre aux trésors ou un danger, tournez le jeton et retirez-le du Monde souterrain. Portail de la surface

Vous (le joueur bleu dans notre exemple) avez décidé de descendre dans le Monde souterrain. Dès que vous entrez, placez le chef des monstres entre vous et le joueur suivant (violet). Le chef des monstres indique le tour du monstre. Tant qu‘il y a au moins un héros dans le Monde souterrain, la position du chef des monstres reste inchangée.

La troisième action

Danger

Lancez le dé des trésors trois fois pour déterminer les trois récompenses que vous allez recevoir.

Votre héros s‘est placé sur un piège armé. Vous perdez 1 et votre tour est fini. Au cas où vous ne voyez pas de piège, vous pouvez poursuivre votre tour normalement.

Les joueurs dont les héros sont dans le Monde de la surface vont commander les monstres, et ainsi ils vont jouer le rôle du chef des monstres. Tous les monstres se partagent 4 PA, qui peuvent être utilisés par un seul monstre, ou bien répartis entre plusieurs monstres. Les monstres se déplacent comme les héros, et ils peuvent attaquer les héros, mais pas les autres monstres. Ils peuvent marcher sur les portails et ainsi les bloquer, mais ils ne peuvent jamais quitter le Monde souterrain. Les monstres ne déclenchent pas les pièges et ils ne peuvent pas occuper le champ de trésors, tant que le coffre aux trésors est toujours en place.

Défaussez tout votre équipement, votre nourriture et vos potions et remettez-les dans la réserve commune.

(Attaquer un autre héros une fois pour 1 PA)

Les joueurs qui jouent le rôle du chef des monstres doivent se mettre d‘accord sur comment dépenser les quatre PA. En cas de désaccord, le jet de dé devrait décider quel joueur sera aux commandes (le joueur qui aura obtenu le nombre le plus élevé décidera). De même, si tous les héros sont dans le Monde souterrain, lancez un dé avant le tour du chef des monstres, pour savoir qui commandera les monstres.

lors d‘un combat

Échangez toutes les dents de monstre avec le vainqueur, mais seulement s‘il a moins de points de victoire que vous.

Vous quittez le Monde souterrain Vous avec trois manières différentes de quitter le Monde souterrain : 1. Vous avez été vaincu dans un combat, 2. Vous utilisez une potion de téléportation ou 3. Vous repartez de la même manière que vous êtes entré, c‘est-à-dire par un portail : Au cas où votre héros serait sur une zone de portail, utilisez 1 PA pour quitter le Monde souterrain et placez votre héros sur le portail correspondant du Monde de la surface (seulement possible au cas où il aurait déjà été découvert).

Astuce : Soyez conscient que plusieurs combats peuvent avoir lieu dans un tour, ce qui signifie que vous pouvez être blessé plusieurs fois. Par conséquent, il est bon de maintenir le niveau de santé de votre héros en buvant des potions ou en mangeant de la nourriture.

Si votre figurine est sur une zone adjacente d‘un autre monstre ou héros, vous pouvez utiliser des PA pour attaquer votre adversaire.

B: Vous perdez votre dernier contre un autre héros :

Dans les deux cas, votre tour se termine immédiatement, au cas où vous auriez été vaincu lors de votre tour de jeu. Votre sur votre plateau de personnage héros est placé sur le portail de la surface avec le nombre le plus bas. Remettez un seul et continuez à jouer dès que c‘est votre tour.

Les joueurs impliqués dans un combat lancent un dé de combat et ils ajoutent leur valeur de à la valeur de dé obtenue. Si la somme est supérieure à celle de votre adversaire, celui-ci est blessé et il perd 1 . Si la somme de l‘ennemi est supérieure, vous perdez un . En cas d‘égalité, l‘attaquant l‘emporte.

ATTAQUER

à cause d‘un

Le tour du monstre

Sequence du jeu

Coffre aux trésors

A: Vous perdez votre dernier piège ou d‘un monstre :

Portail du monde souterrain

• Si un autre héros est toujours dans le Monde souterrain, les principes de jeu du Monde souterrain s‘appliquent toujours. Le chef des monstres reste dans sa position. Comme vous êtes de retour dans le Monde de la surface, vous pouvez aussi prendre part au commandement des monstres.

Les monstres

• Si vous êtes le dernier joueur à quitter le Monde souterrain, reconstruisez-le (comme décrit ci-dessous). Retirez le chef des monstres de la zone de jeu pour indiquer que les monstres sont actuellement en hibernation.

Selon la situation dans la partie, les trois monstres (Ulumu, Zibber et Wallrog) peuvent aussi bien passer pour des proies faciles que pour des menaces très sérieuses. Vous obtiendrez des informations sur l‘état actuel du monstre grâce au plateau du monstre correspondante. Récompense si vaincu (dent de monstre la plus haute)

Reconstruction du Monde souterrain Mettez le coffre aux trésors sur la zone indiquée.

Antre Mélangez les cinq dangers et placezles sur les zones indiquées. Wallrog

Ulumu

Zibbler

Vous avez vaincu un monstre

Valeur de

(augmente la somme du dé combat, ici +1 +1 = +2 en total)

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Placez les trois monstres dans leur antre.

Lorsqu‘un monstre perd son dernier , retirez la figurine de monstre du monde souterrain. Vous récupérez la première dent de monstre de la pile (qui peut avoir une valeur de 1 à 5 points de victoire). À chaque perte d‘une dent, le monstre deviendra plus fort : Soit sa valeur de va augmenter soit il va gagner de la santé supplémentaire.

Les monstres vaincus récupèrent tous sur leur carte de monstre. leurs Les monstres blessés qui n‘ont perdu qu‘une partie de leurs cœurs dans des combats précédents restent inchangés.

Si un monstre perd toutes ses dents avant la fin de la partie, il est frustré, il prend toutes ses affaires et il quitte le jeu pour de bon. Remettez le monstre dans la boîte de jeu.

Dès qu‘un héros redescend, placez le chef des monstres comme indiqué à la page 10 dans la partie „Vous suivez un portail dans le Monde souterrain“.

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Guide de voyage Feu de camp

Point de départ et d‘arrivée des aventuriers. Dès que le héros entre dans cette zone avec le nombre dents de monstres visé, la partie se termine immédiatement.

Ressources naturelles

Sur ces zones, vous pouvez récupérer autant de nourriture que vous le souhaitez. Astuce : Comme vous pouvez utiliser les ressources récupérées immédiatement (soit en tant que nourriture, soit pour faire des potions), vous pouvez remplir votre jauge de sur ces zones en peu de temps.

Forêt

Prairie

Lorsqu‘un héros découvre une forêt...

Il n‘y a rien de vraiment excitant à cet endroit. Vous pouvez continuer normalement tant qu‘il vous reste des PA.

... son tour fini immédiatement.

Portail

Les portails sont des connexions entre le Monde en surface et le Monde souterrain. Les portails du Monde de la surface sont considérés comme étant adjacents à leur portail respectif dans le Monde souterrain. Par conséquent vous pouvez réaliser une action de déplacement sur ces zones (en dépensant 1 PA) pour descendre et placer votre héros sur le portail correspondant du Monde souterrain.

... il lance le dé des trésors une fois et il récupère sa récompense : Lorsque vous vous déplacez sur une forêt déjà découverte, vous ne perdrez ni PA ni ne trouverez un trésor, et ensuite le jeu se déroule comme d‘habitude.

Commerçant

Ici, vous pouvez échanger des équipements différents de la même valeur ...il y a cinq portails.

Forgeron

Laboratoire

Terminez votre tour ici pour améliorer la valeur d‘un équipement de +1.

Ici, vous pouvez défausser deux équipements de la même sorte pour recevoir une version améliorée de l‘équipement en question. La valeur du nouvel équipement ne peut pas surpasser la somme des deux équipements défaussés, mais elle peut être inférieure. Ce processus peut être réalisé plusieurs fois par tour.

Exemple: Remarque: Les équipements échangés peuvent être utilisés immédiatement. Exemple: Votre héros manie une épée magique (+3), mais il n‘a pas de bottes. Il atteint le commerçant avec son dernier PA. Sur ce lieu, il peut échanger son épée contre des bottes (+3), qui lui fournit immédiatement 3 PA supplémentaires. Il pourrait aussi tout à fait échanger son épée contre un bague (+3) qui lui permettrait de réaliser de puissantes potions... Remarque II: Vous ne pouvez faire qu‘une seule transaction commerciale par tour.