livret de regles - Galaxy of Trian

Kalandyk Mateusz, Kalarus Dawid, Kalarus Gabriela, Kijowska Viola, Kołek. Przemysław, Kołodziej Paola, Kowalska Katarzyna, Koźlik Tomasz, Kubat Robert,.
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LIVRET DE REGLES 1

C’était écrit dans la Sainte Matrice de Création : Tu partageras ce qui te fut donné… Créatures pacifiques, les Trians devinrent la civilisation la plus éclairée de l’univers connu, suscitant respect et admiration parmi les autres races. Pèlerins séculaires, ils répandirent connaissance et technologie aux quatre coins de la galaxie. A l’apogée de sa puissance, cette antique race se lança dans un exode, poursuivant son éternelle mission et répandant une puissante armada à travers les étoiles. Abandonnant derrière eux leurs cités remplies de technologie, ils entamèrent leur pèlerinage. Quuyltos – Une race d’êtres aquatiques vénérant la science et l’expérimentation. Ces petites créatures curieuses vivent sous la surface d’une planète gelée. Ils affectionnent les gadgets et toutes les innovations technologiques. Les Quuyltos voient le départ des Trians comme une opportunité unique d’étudier les antiques technologies et les artefacts Trian de cette merveilleuse civilisation. Ils luttent pour le contrôle de la galaxie Trian en dupant leurs adversaires avec leur ruse et de leurs inventions perfectionnées. Parmi ces dernières, le camouflage et les images holographiques de leurs vaisseaux spatiaux seront des plus utiles. La technologie est mélodie de triomphe... K’Haarguars –Une race vivant sur

une planète envahie par une jungle surnaturelle et démesurément dense, Quuylto abritant des milliards d’êtres vivants. Ces créatures ailées et agiles créent leurs cités à la cime des arbres dans les vastes jungles de leur planète natale. Leur civilisation repose sur leurs capacités uniques à créer des constructions biologiques. Ils sont capables de créer n’importe quoi en utilisant la matière vivante, y compris des armes et des vaisseaux spatiaux. Au combat, ils tirent avantage de leur nombre et des capacités régénératrices de leurs vaisseaux biologiques. Tout ce qui vit peut vous tuer...

Xemhs – Il s’agit d’une race connue pour sa brutalité et son intransigeance K’Haarquar qui sème la terreur parmi les autres civilisations. Ces êtres insectoïdes attaquent et pillent des mondes grouillants de vie. Ils épuisent les planètes conquises laissant derrière eux des environnements déserts qui leur rappellent leur terre natale ensablée. Toute négociation n’est que faiblesse… Ce que leur caractère de rapace ne permet pas. Leurs vaisseaux de guerre sont des machines lourdement armées semant la peur dans la galaxie. L’attaque est la seule solution... Borf-Narees –Ils estiment que tout peut être acheté et vendu, et que la collecte de ressources précieuses est Xemh l’objectif le plus important. Ces astucieux et charismatiques commerçants savent comment et où faire fortune. En affaires, ils utilisent diverses astuces et ruses pour atteindre leurs objectifs ambitieux. Leurs vaisseaux spatiaux sont des cargos lourdement blindés, construits de façon modulaire en vue d’y ajouter des hangars et des soutes supplémentaires. Ils sont également pourvus de boucliers uniques absorbant les charges énergétiques résultant d’attaques ennemies ou d’anomalies cosmiques. Cette race n’attaque pas les autres civilisations. Elle les achète, tout simplement. Tout le monde a un prix... Le temps de l’exploration et de la conquête est venu dans la galaxie Trian. Prenez le commandement de l’une des races et sortez victorieux...

2

Borf-Naree

Marqueurs de score Tableau de race Jetons ressource

Marqueurs de minerai

Range-Tuile avec tuiles

Contenu de la Boîte Présentation du Jeu Galaxy of Trian est un jeu dynamique pour 2 à 4 joueurs basé sur le placement de tuiles, dans lequel les joueurs incarnent les dirigeants de différentes races extraterrestres. Ils s’affrontent dans une bataille interstellaire, se disputant le contrôle de la puissante technologie abandonnée par l’antique race Trian. Le jeu se compose de 72 tuiles triangulaires réversibles, magnifiquement illustrées et utilisées pour représenter une zone de vide intersidéral remplie de nébuleuses, de systèmes planétaires et de nuages de gaz. Parce qu’il n’y a pas deux tuiles identiques, chaque partie crée une représentation tout à fait unique d’une galaxie au fur et à mesure que les tuiles sont placées sur la table. La version Deluxe de Galaxy of Trian contient l’extension The Beginning of Conquest, qui propose des tuiles additionnelles et un nouveau mécanisme de vaisseaux spatiaux, offrant ainsi aux joueurs des stratégies nouvelles. Vous trouverez les règles relatives à l’extension The Beginning of Conquest en p. 9.

But du Jeu Le joueur avec le plus de Points de Victoire (désignés PV par la suite) en fin de partie gagne. Les joueurs reçoivent des PV au cours du jeu (pour le contrôle de nébuleuses et de systèmes planétaires fermés et en fermant des zones de vide intersidéral) et à la fin du jeu (pour le contrôle des systèmes planétaires et des nébuleuses, ainsi que pour les marqueurs de minerai collectés durant le jeu).

Galaxy of Trian - Jeu de base : - 72 tuiles triangulaires réversibles - 4 tableaux de race - 36 jetons émissaire [9 de chaque couleur] - 36 jetons centre de recherche [9 de chaque couleur] - 16 jetons station spatiale [4 de chaque couleur] - 12 marqueurs de score [3 de chaque couleur] - 100 marqueurs de minerai divers * - 4 cartes d’aide [1 pour chaque race] - 1 Range-tuile - 1 livret de Règles [Comprenant le jeu de base et l’extension The Beginning of Conquest] Extension The Beginning of Conquest** : -

, 12 tuiles triangulaires réversibles (marquées avec pour les différencier du jeu de base) - 12 jetons vaisseau Corvette [3 de chaque couleur] - 8 jetons vaisseau Rogue [2 de chaque couleur] - 4 modules additionnels pour les tableaux de race [1 de chaque couleur] * La couleur d’un marqueur de minerai n’a aucune importance dans le jeu de base. ** Ces composants ne sont utilisés que si vous jouez avec l’extension The Beginning of Conquest. A) Image de la race. B) Symbole de la Race. C) Piste de Points de Victoire (PV). D) Ressources du joueur: - Emissaires. - Centres de recherche. - Stations spatiales. E) Zone de stockage des minerais collectés. F) Module de l’extension The Beginning of Conquest. G) Flotte du joueur: - Corvette. - Rogue.

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Tuiles Galaxy of Trian Les tuiles triangulaires utilisées dans Galaxy of Trian sont réversibles. Durant la partie, les joueurs peuvent choisir la face d’une tuile à utiliser lorsqu’ils la placent sur la table.

JEU de BASE Les règles suivantes s’appliquent à la version de base du jeu Galaxy of Trian. Les règles pour l’extension The Beginning of Conquest, sont décrites dans la deuxième partie du livre de règles à la page 9.

Mise en place Chaque joueur choisit une race et prend le tableau de race correspondant. Si les joueurs ne peuvent pas s’entendre, les races sont attribuées de manière aléatoire. Les ressources de départ sont définies en fonction du nombre de joueurs suivant le tableau ci-dessous. Chaque joueur reçoit les jetons ressource de la couleur de sa race et les place sur son tableau de race. Nombre de Joueurs

Emissaires

Centres de Recherche

Stations Spatiales

2

9

9

4

3

8

8

3

4

7

7

2

Notez que le tableau de race rappelle également de manière visuelle, le nombre de jetons nécessaires. De plus, chaque joueur reçoit 3 marqueurs de score de la couleur associée à sa race et les place sur les cases marquées « 0 » de chacune des trois pistes de score de son tableau de race. Toutes les tuiles Galaxy of Trian sont mélangées et empilées en deux tas égaux qui sont placés dans le range-tuile. Assurez-vous que les tuiles Xénometteur, comptoir commercial et téléporteur soient orientées face concernée vers le bas. Xénometteur

Après avoir fini l’étape 4, le tour du joueur se termine et le jeu se poursuit avec le tour du joueur suivant. Le jeu se termine à la fin du tour durant lequel la dernière tuile a été placée. Le décompte final des points commence alors.

Description Détaillée du Tour d’un Joueur. Lors de son tour, le joueur est également appelé joueur actif. 1. Collecter les minerais Lorsqu’une nébuleuse sur la table est fermée, un certain nombre de marqueurs de minerai est placé dans cette nébuleuse (voir page 7) et le joueur contrôlant la zone (voir page 7) collecte des minerais durant cette étape. Au début d’un tour, le joueur actif collecte des minerais dans chaque nébuleuse non épuisée qu’il contrôle et qui contient au moins un centre de recherche, une station spatiale ou un extracteur Trian. À la fin du jeu, chaque marqueur de minerai collecté rapporte 3 PV. Les nébuleuses contenant au moins un extracteur Trian et/ou un centre de recherche, permettent à leur propriétaire de récolter 1 marqueur de minerai et les nébuleuses contenant une station spatiale 2 marqueurs de minerai. A chaque tour, les joueurs ne peuvent collecter qu’un maximum de 2 marqueurs de minerai par nébuleuse Les joueurs prennent les marqueurs de minerai directement dans les nébuleuses contrôlées, les épuisant au fil du temps. Une nébuleuse qui n’a plus de marqueur minerai est épuisée et les joueurs ne peuvent plus y collecter de minerai. centre de recherche

station spatiale

Après la fermeture d’une nébuleuse, les marqueurs de minerai apparaissent.

Téléporteur extracteur Trian

Comptoir Commercial

Les marqueurs minerai doivent être placés à portée de tous les joueurs. Ils forment la réserve de minerai.

Déroulement de la Partie Une partie de Galaxy of Trian se décompose en tours, joués dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur le plus jeune. Le tour d’un joueur se compose des étapes suivantes : 1. Collecter les minerais 2. Piocher et placer une tuile 3. Réaliser l’une des actions suivantes : a. Placer un jeton émissaire b. Activer un centre de recherche c. Faire évoluer un centre de recherche en station spatiale d. Utiliser un comptoir commercial e. Téléporter f. Effectuer une Recherche 4. Vérifier la fermeture de zones et attribuer les PV

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2. Piocher et placer une tuile Les joueurs prennent la première tuile d’une pile de leur choix. Une fois qu’ils ont pris la tuile ils regardent la face cachée (face vers le bas) et choisissent une des faces qu’ils poseront visible sur la table en respectant les règles suivantes : - La nouvelle tuile doit être placée de manière à ce qu’au moins un de ses bords soit entièrement en contact avec le bord d’une tuile déjà posée. - Les illustrations sur les bords des tuiles doivent s’imbriquer de façon logique, c’est-à-dire qu’ils doivent contenir le même élément : vide intersidéral, nébuleuse ou chemin interstellaire. - Il est interdit de regarder la face cachée d’une tuile déjà posée.

Les joueurs ne sont pas obligés de révéler la face cachée d’une tuile à leurs adversaires.

- A) Zone non fermée d’une nébuleuse. B) Zone fermée d’une nébuleuse avec l’extracteur Trian. C) Système planétaire fermé. D) Système planétaire non fermé.

Chaque centre de recherche possède un extracteur intégré, ce qui augmente le nombre de minerais dans une nébuleuse de 1 (pris dans la réserve). Un centre de recherche peut par la suite évoluer en station spatiale (voir «station spatiale» ci-dessous).

Station Spatiale

E) Nuage de Gaz interplanétaire, qui sépare le vide intersidéral.

Les jetons station spatiale font évoluer un de vos jetons centre de recherche actuellement sur la table (activé lors d’un tour précédent) et sont empilés sur le jeton centre de recherche concerné

F) Chemin Interstellaire. G) Vide intersidéral non fermé. 3. Réaliser une Action Après avoir placé une tuile, un joueur réalise UNE seule des actions disponibles ci-dessous: a. Placer un jeton émissaire b. Activer un centre de recherche c. Faire évoluer un centre de recherche en station spatiale d. Utiliser un comptoir commercial e. Téléporter f. Effectuer une Recherche

Jetons Ressource Le terme «jetons ressource» fait référence à tous les jetons émissaire, centre de recherche et station spatiale du jeu. Le nombre de jetons disponibles dans le jeu est limité au matériel. Lorsque les joueurs arrivent à court de jetons ressource (c’est-à-dire qu’il ne reste plus aucun jeton ressource d’un type donné sur leur tableau de race) ils ne peuvent plus placer de nouveaux jetons de ce type sur la table. Ils doivent attendre que des jetons de ce type soient remis dans la zone de ressource pour les utiliser à nouveau (par exemple, la fermeture d’une zone permet le retour de jetons sur le tableau de race). Un seul jeton ressource peut être placé sur une même tuile et vous ne pouvez placer votre jeton émissaire que sur la tuile que vous venez de poser à ce tour.

Emissaire Les émissaires sont les jetons ressource de base, utilisés pour contrôler des nébuleuses et des systèmes planétaires. Les émissaires peuvent également être utilisés pour bénéficier d’une action supplémentaire lorsqu’ils sont placés sur un comptoir commercial (voir « Comptoir Commercial » à la page 6) ou pour activer le centre de recherche (voir « Centre de Recherche » cidessous). Lors du décompte final des points, chaque émissaire restant dans un système planétaire rapporte des PV supplémentaires (voir « Marquer des Points » à la page 8).

Centre de Recherche Les jetons centre de recherche font évoluer un de vos jetons émissaire actuellement sur la table (joué lors d’un tour précédent) et sont empilés sur le jeton émissaire concerné. -

Un centre de recherche activé dans un système planétaire devient « Le Premier Niveau Technologique ».

Un centre de recherche activé dans une nébuleuse devient « Le Premier Niveau d’Extraction ».

-

Une station spatiale activée dans un système planétaire devient « Le Deuxième Niveau Technologique ». - Une station spatiale activée dans une nébuleuse devient « Le Deuxième Niveau d’Extraction ». Chaque station spatiale possède 2 extracteurs intégrés qui créent 2 marqueurs de minerai supplémentaires (pris dans la réserve) dans la nébuleuse au moment de l’évolution. Une station spatiale augmente de 1 le nombre de minerais (2 minerais au lieu de 1) que les joueurs obtiennent des nébuleuses qu’ils contrôlent au début de leur tour.

a. Placer un jeton émissaire Les joueurs ne peuvent placer qu’un seul jeton émissaire durant leur tour depuis leur tableau de race. Les jetons émissaire ne peuvent être placés que sur les fragments de nébuleuses, les planètes ou les comptoirs commerciaux. Lors de la pose, la présence d’autres émissaires prenant part à la lutte de contrôle dans une zone donnée n’est pas gênante.

Placer un jeton émissaire sur une nébuleuse : lorsque vous placez un émissaire dans une nébuleuse, son jeton doit être placé dans le coin de la tuile, sur le fragment de la nébuleuse. Si la nébuleuse couvre l’ensemble de la surface de la tuile, le jeton émissaire doit être posé au milieu de la tuile. Placer un jeton émissaire sur un système planétaire : lorsque vous placez un émissaire sur le fragment d’un système planétaire, le jeton doit être posé sur une planète. Les jetons émissaire ne peuvent pas être placés : - - - -

Sur un fragment de nébuleuse contenant un extracteur Trian. Sur une tuile Xénometteur ou l’une des trois tuiles qui lui sont adjacentes (touchant ses bords). Sur la zone de vide intersidéral d’une tuile. Sur une tuile avec un symbole téléporteur.

b. Activer un centre de recherche Lorsque les joueurs activent leur centre de recherche, ils prennent un jeton centre de recherche de leur tableau de race et le placent sur n’importe lequel de leurs propres jetons émissaire se trouvant dans une zone fermée qu’ils contrôlent (formant ainsi une pile).

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En activant le centre de recherche les joueurs doivent placer un marqueur de minerai, pris dans la réserve de minerais, sur la nébuleuse contenant le centre de recherche. Dans une même zone d’une nébuleuse qu’il contrôle, le joueur peut activer un nombre quelconque de centres de recherche. Tant qu’il a des émissaires libres pour le faire. Dans une même zone d’un système planétaire qu’il contrôle, le joueur ne peut activer qu’un seul centre de recherche.

Règles concernant la téléportation : -

-

c. Faire évoluer un centre de recherche en station spatiale Si un joueur choisit de faire évoluer un centre de recherche, il prend un jeton station spatiale de son tableau de race et le place sur n’importe quel jeton centre de recherche de n’importe quelle zone fermée qu’il contrôle (augmentant la pile). Les joueurs doivent alors placer deux marqueurs de minerai, pris dans la réserve de minerais sur la nébuleuse contenant la station spatiale.

- -

Un émissaire peut être déplacé vers n’importe quel fragment libre d’une nébuleuse contrôlée par le propriétaire de l’émissaire ou n’importe quelle planète libre d’un système planétaire contrôlé par le propriétaire de l’émissaire. Un émissaire peut être déplacé vers n’importe quel fragment libre d’une nébuleuse fermée ou d’un système planétaire fermé, qui n’est contrôlé par aucun joueur. Dans ce cas, le propriétaire de l’émissaire qui se déplace contrôle la région mais ne reçoit aucun PV. Il ne peut obtenir des points que lors du décompte final. Un émissaire peut être déplacé vers n’importe quel fragment libre d’une nébuleuse ouverte ou d’un système planétaire ouvert. Un émissaire peut être déplacé vers une tuile contenant un comptoir commercial. Si l’émissaire appartient au joueur actif, il peut alors utiliser la capacité du comptoir commercial. Si l’émissaire appartient à un adversaire, son propriétaire ne peut pas utiliser la capacité du comptoir commercial.

Seuls les émissaires libres (ceux n’appartenant pas à une pile) peuvent être téléportés.

Ce symbole représente les centres de recherche activables. Ce symbole représente les possibilités d’évolution de centre de recherche en station spatiale

-

Un émissaire ne peut pas être déplacé vers une tuile Xénometteur ou l’une des trois tuiles qui lui sont adjacentes (touchant ses bords).

-

Un émissaire ne peut pas être déplacé vers une tuile contenant un téléporteur.

Un joueur peut avoir un nombre quelconque de stations spatiales sur les nébuleuses qu’il contrôle. Un joueur ne peut avoir qu’une seule station spatiale (ou centre de recherche) dans la zone d’un système planétaire qu’il contrôle.

d. Utiliser un comptoir commercial

Lorsqu’un joueur joue une tuile contenant un comptoir commercial, il peut également placer un jeton émissaire sur cette tuile. Il gagne alors, s’il le souhaite, la possibilité d’exécuter deux actions supplémentaires parmi les suivantes: - Activer un centre de recherche - Faire évoluer un centre de recherche en station spatiale. Le joueur peut choisir d’effectuer les deux actions ou une des actions deux fois. Le joueur peut également choisir de n’effectuer qu’une seule action, voire aucune.

e. Téléporter

Lorsqu’ un joueur joue une tuile contenant un téléporteur, il peut immédiatement choisir un émissaire (le sien ou celui d’un adversaire) d’une tuile adjacente au téléporteur et le déplacer vers une autre tuile vide de son choix. La tuile de destination ne doit contenir aucun jeton émissaire, centre de recherche ou station spatiale. Les joueurs ne peuvent pas téléporter les centres de recherche ou les stations spatiales.

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Les lieux vers lesquels l’émissaire Borf-Naree peut être téléporté. L’émissaire ne peut pas être téléporté sur les lieux signalés, du fait de la présence d’un autre jeton ressource.

Champs d’effet du Xénometteur La tuile avec l’extracteur Trian ; aucun jeton ressource ne peut être posé dessus. L’émissaire ne peut pas être téléporté sur les lieux signalés car ils sont contrôlés par un adversaire.

f. Effectuer une Recherche Les joueurs effectuant une action de recherche reçoivent 2 PV, immédiatement reportés sur la piste de score de leur tableau de race.

4. Vérifier le Contrôle de Zone et Recevoir

les PV

Quand les joueurs ferment une ou plusieurs zones (voir « Fermeture des Zones »), le (ou les) joueur(s) contrôlant chaque zone marque(nt) un nombre de PV correspondant au type de zone fermée. Nébuleuse: Le joueur contrôlant une zone de nébuleuse fermée reçoit 1 PV pour chaque tuile composant la zone. Système Planétaire: Le joueur contrôlant un système planétaire fermé reçoit 2 PV pour chaque tuile composant la zone. Vide Intersidéral: Les joueurs reçoivent 3 PV pour chaque tuile composant une zone de vide intersidéral fermée. Le total est alors immédiatement reporté sur la piste de score du joueur.

chaque extracteur Trian les joueurs placent 1 marqueur de minerai n’importe où dans la nébuleuse (ainsi une tuile avec un extracteur produit 2 marqueurs de minerai - 1 pour la tuile et 1 pour l’extracteur). Si tous les marqueurs de minerai sont utilisés aucun autre marqueur de minerai ne peut être placé dans une nébuleuse fermée. La couleur des marqueurs de minerai représente différents types de minerais. Cela n’a aucune importance pour le moment. De futures extensions introduiront de nouveaux mécanismes basés sur la spécificité des minerais... Désormais, le joueur qui contrôle la nébuleuse peut activer un centre de recherche de cette zone (un seul par action), en utilisant un des émissaires laissés dans la nébuleuse (voir « Activer un centre de recherche » page 5). Dans une même nébuleuse, il n’y a pas de limite au nombre de centres de recherche qu’un joueur peut posséder. Systèmes Planétaires

Nébuleuse – 4 PV pour la fermeture d’une nébuleuse composée de 4 tuiles. 5 cristaux apparaissent [1 pour chaque tuile de la nébuleuse + 1 pour l’extracteur] Système Planétaire – 6 PV pour la fermeture d’un système planétaire composé de 3 tuiles. Vide intersidéral – 9 PV pour la fermeture d’un vide intersidéral composé de 3 tuiles.

Lorsque le placement d’une tuile provoque la fermeture de plusieurs zones, les points sont attribués indépendamment pour chaque zone fermée.

Fermeture des Zones Nébuleuse La zone d’une nébuleuse est fermée lorsqu’elle est entourée de tous bords par du vide intersidéral ou par des nuages des gaz et qu’il n’y a aucun espace vacant (tuile manquante) à l’intérieur. Les PV pour la fermeture d’une nébuleuse sont alors attribués au joueur qui contrôle (voir « Contrôler » ci-dessous). En cas d’égalité pour le contrôle, les PV sont attribués en totalité à chacun des joueurs exæquo. S’il n’y a aucun émissaire présent dans une nébuleuse lors de sa fermeture, c’est le joueur actif qui reçoit les points. Lors de la fermeture d’une nébuleuse, si le joueur actif remporte le contrôle, il doit décider du nombre d’émissaires qu’il laisse dedans – pour maintenir son contrôle sur la nébuleuse, le joueur doit laisser au moins un émissaire (mais il peut décider de retirer tous ses émissaires). Si c’est un adversaire qui remporte le contrôle, tous les émissaires de ce joueur sont laissés dans la nébuleuse. Quel que soit le joueur qui ferme une nébuleuse, tous les émissaires des joueurs ne contrôlant pas la zone retournent sur le tableau de race de leur propriétaire respectif. En cas d’égalité, la totalité des émissaires est ainsi retirée et la nébuleuse reste libre. (Les joueurs exæquo marquent tout de même les points pour la fermeture de la zone). Plus tard dans la partie les joueurs pourront la contrôler en y téléportant un émissaire. Ensuite, les marqueurs de minerai apparaissent dans la zone de la nébuleuse fermée. Pour chaque tuile composant la zone et pour

Un système planétaire est fermé lorsqu’aucune autre planète ne peut être ajoutée, i.e. tous les chemins interstellaires se situant dans le système sont clos. Les PV pour la fermeture d’un système planétaire sont attribués au joueur qui le contrôle (voir « Contrôler »). En cas d’égalité, les PV sont attribués en totalité à chacun des joueurs exæquo. S’il n’y a aucun émissaire présent dans un système planétaire lors de sa fermeture, c’est le joueur actif qui reçoit les points. Lors de la fermeture d’un système planétaire, si le joueur actif remporte le contrôle, il doit décider du nombre d’émissaires qu’il laisse dedans – pour maintenir son contrôle sur le système planétaire, le joueur doit laisser au moins un émissaire (mais il peut décider de retirer tous ses émissaires). Si c’est un adversaire qui remporte le contrôle, tous les émissaires de ce joueur sont laissés dans le système planétaire fermé. Quel que soit le joueur qui ferme un système planétaire, tous les émissaires des joueurs ne contrôlant pas le système retournent sur le tableau de race de leur propriétaire. En cas d’égalité, la totalité des émissaires est ainsi retirée et le système planétaire reste libre. (Les joueurs exæquo marquent tout de même les points pour la fermeture du système). Plus tard dans la partie les joueurs pourront le contrôler en y téléportant un émissaire. Désormais, le joueur qui contrôle le système planétaire peut activer un centre de recherche d’un système planétaire fermé (un seul par action), en utilisant un des émissaires laissés dans le système planétaire (les règles de « Activer un centre de recherche » de la page 5 s’appliquent dans ce cas) y compris lors du tour de sa fermeture. Dans un même système planétaire, un joueur ne peut activer qu’un seul centre de recherche. Vide intersidéral Une zone de vide intersidéral est fermée lorsqu’elle est entourée de tous bords par des nébuleuses ou des nuages de gaz et qu’il n’y a aucun espace vacant (tuile manquante) à l’intérieur. Les PV pour la fermeture d’une zone de vide intersidéral sont attribués au joueur qui la ferme. Après le décompte des points pour la fermeture des zones, le tour du joueur prend fin, et le tour du joueur suivant (dans le sens horaire) commence.

Contrôler

Les joueurs contrôlent une zone donnée (nébuleuse ou système planétaire) s’ils ont plus d’émissaires présents dans la zone que leurs adversaires. Il peut arriver qu’un seul émissaire suffise à contrôler une zone, mais souvent plusieurs sont nécessaires. Remporter le contrôle sur une zone est un élément clef pour gagner la partie car cela permet aux joueurs de recevoir des PV aussi bien au moment de la fermeture de la zone que lors du décompte final des points. Le joueur contrôlant un système planétaire ou une nébuleuse en devient le propriétaire.

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Fin du Jeu

La partie se termine lorsque le joueur qui pose la dernière tuile a terminé son tour. À la fin du jeu, les joueurs reçoivent, une dernière fois, des PV pour les zones qu’ils contrôlent. Le joueur avec le plus de PV remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur qui a utilisé le moins de jetons station spatiale gagne. Si les joueurs sont toujours exæquo, alors on compare les jetons centre de recherche non utilisés puis éventuellement les jetons émissaire inutilisés. S’il y a toujours égalité après avoir comparé tous les jetons ressource inutilisés, les joueurs partagent la victoire!

Attribution des PV à la Fin du Jeu Après le dernier tour de jeu, les joueurs retirent tous les émissaires situés sur : - Les comptoirs commerciaux - Les systèmes planétaires ou les nébuleuses non fermés - Les systèmes planétaires et les nébuleuses fermés sans centre de recherche, station spatiale ou extracteur Trian Ensuite, tous les joueurs reçoivent les PV pour les nébuleuses et les systèmes planétaires qu’ils contrôlent encore à la fin du jeu et pour les marqueurs de minerai qu’ils ont accumulés durant la partie.

Décompte Final des Points sur les Nébuleuses Un joueur contrôlant une nébuleuse donnée additionne tous les niveaux d’extraction de ses centres de recherche, stations spatiales et extracteurs Trian présents dans cette nébuleuse. Chaque centre de recherche compte comme « 1 niveau d’extraction », chaque station spatiale pour « 2 niveaux d’extraction » et chaque extracteur Trian pour « 1 niveau d’extraction ». Ensuite, le joueur multiplie le résultat obtenu par le nombre de tuiles composant la nébuleuse en question. Le nouveau résultat est le nombre de PV que le joueur reçoit pour cette nébuleuse.

Xemh reçoit 20 PV. (4 [planètes] + 1 [émissaire])x 4 [centre de recherche]. Quuylto reçoit 30 PV. (2 [planètes] + 1 [émissaire])x 10 [station spatiale].

Score pour un centre de recherche: 4 x ( # de Planètes + # d’Emissaires) = PV pour le Système Planétaire Score pour une station spatiale: 10 x ( # de Planètes + # d’Emissaires) = PV pour le Système Planétaire Chaque système planétaire fermé est comptabilisé de la sorte et chaque joueur le contrôlant se voit attribué les PV ainsi calculés.

Décompte des points des minerais A la fin du jeu, chaque marqueur de minerai que le joueur a collecté rapporte 3 PV.

Autres règles

Quuylto – reçoit 35 PV. 5 [tuiles composant la nébuleuse] x 7 [la somme des niveaux d’extraction]. Borf-Naree – reçoit 6 PV. 3 [tuiles composant la nébuleuse] x 2 [la somme des niveaux d’extraction].

[ (# de Centres de Recherche + # d’Extracteurs Trian) + (# de Stations Spatiales x 2) ] x (# de Tuiles de la Nébuleuse) = PV de la Nébuleuse Chaque nébuleuse fermée est comptabilisée de la sorte et chaque joueur la contrôlant se voit attribué les PV ainsi calculés.

Décompte Final des Points sur les Systèmes Planétaires Le joueur contrôlant un système planétaire donné en vérifie sa valeur technologique. Un émissaire octroie au système une « valeur technologique de 0 », un centre de recherche une « valeur technologique de 4 » et une station spatiale une « valeur technologique de 10 ». Ensuite, le joueur multiplie la valeur technologique par le nombre de planètes + le nombre d’émissaires situés dans le système planétaire donné. Le résultat de ce calcul représente le nombre final de PV que le joueur reçoit.

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Tuiles Spéciales Xénometteur Lorsqu’un joueur place un Xénometteur, tuile face visible sur la table, tous les émissaires situés sur les tuiles adjacentes (touchant un de ses bords) retournent immédiatement dans la réserve de leur propriétaire. Cet effet n’est pas considéré comme une action et se produit avant tout autre effet. Les jetons émissaire ne peuvent pas être placés sur une tuile comportant un Xénometteur ou l’une des trois tuiles qui lui sont adjacentes (touchant ses bords). La présence de nuages de gaz ou de nébuleuses n’affecte pas cette régle. Le Xénometteur n’affecte ni les centres de recherche, ni les stations spatiales. Nébuleuse avec extracteur Trian Les joueurs ne peuvent pas placer de jeton émissaire [que ce soit par l’effet d’une action standard de placement ou par l’effet d’une téléportation] sur l’extracteur Trian. Lors de la fermeture d’une nébuleuse, pour chaque extracteur Trian, les joueurs ajoutent 1 marqueur de minerai sur la nébuleuse. Un extracteur Trian a un « niveau d’extraction de 1 » (cette valeur est cruciale lors du décompte final des points). Un extracteur Trian ne peut pas évoluer en centre de recherche ou en station spatiale.

Vous trouverez ci-après les règles pour l’extension The Beginning of Conquest. Il est conseillé aux joueurs de se familiariser avec le jeu de base avant d’ajouter l’extension.

The Beginning of Conquest Cette extension apporte 12 nouvelles tuiles au jeu, ainsi que 2 types de jetons flotte – Corvette et Rogue. Les joueurs peuvent utiliser leurs flottes pour se déplacer à travers les fragments révélés de la galaxie Trian. Ces éléments additionnels augmentent considérablement l’interaction entre les joueurs et enrichissent l’histoire du jeu.

Nouvelles Règles 1.

Collecter des minerais

Durant l’étape de collecte des minerais, les vaisseaux Rogue d’un joueur actif collectent des marqueurs de minerai de nébuleuses fermées non contrôlées par le joueur actif (par exemple, contrôlées par un adversaire, ou non contrôlées). Pour chacun de ses Rogues présent sur une tuile contenant un fragment d’une telle nébuleuse, le joueur actif collecte 1 marqueur minerai de cette nébuleuse. Remarque : il est possible d’extraire 2 marqueurs minerai de la même nébuleuse.

Les Jetons Flotte (vaisseaux)

L’extension The Beginning of Conquest introduit deux nouvelles actions qui sont ajoutées aux choix disponibles lors de la troisième étape du tour d’un joueur.

Le terme « jetons flotte » désigne tout jeton Corvette ou Rogue présent dans le jeu.

Nouvelles actions

Quel que soit le nombre de joueurs autour de la table, les joueurs ont toujours 3 Corvettes et 2 Rogues à leur disposition. Le nombre de jetons flotte disponibles est limité au matériel. Quand les joueurs sont à court de vaisseaux (les joueurs n’ont plus aucun jeton flotte d’un type donné sur leur tableau de race), ils ne peuvent plus placer de nouveaux jetons flotte de ce type – ils ne peuvent que déplacer ceux déjà en jeu. Un seul jeton ressource et un seul jeton flotte peuvent se trouver simultanément sur une même tuile. Le Xénometteur affecte les jetons flotte de la même façon qu’il affecte les jetons émissaire.

Types de jetons flotte : Corvette Ces vaisseaux de classe moyenne sont utilisés pour patrouiller et défendre les frontières des systèmes planétaires. Les corvettes peuvent engager un combat, bloquer les émissaires adverses et protéger leurs propres émissaires. En combat, ils surpassent les vaisseaux de classe Rogue. Lors du décompte final des points, ils limitent le nombre de PV que les autres joueurs reçoivent pour leurs systèmes planétaires. Rogue Les rogues sont de petits vaisseaux miniers utilisés dans l’extraction de minerais précieux depuis les nébuleuses fermées. Ces vaisseaux possèdent leur propre extracteur, leur conférant la capacité d’extraire les minerais de nébuleuses non contrôlées ou contrôlées par un adversaire.

Règles de l’Extension

g. Envoyer un vaisseau dans le vide intersidéral h. Déplacer un vaisseau « peut » contre « ne peut pas » Toutes les règles interdisant, avec l’expression « ne peut pas », ont la priorité sur les règles autorisant, avec l’expression « peut ». Lorsque des règles sont en contradiction les unes avec les autres, les règles interdisant prévalent.

g. Envoyer un vaisseau dans le vide intersidéral Lorsque les joueurs décident d’envoyer un nouveau vaisseau dans le vide intersidéral, ils choisissent un jeton flotte de leur tableau de race et le placent sur la table, selon les règles suivantes : Corvette - Le joueur actif peut poser un jeton Corvette uniquement sur une tuile représentant une zone de vide intersidéral, placée à ce tour et seulement si la zone interconnectée de vide intersidéral ne contient aucune autre Corvette (du joueur actif ou adverse). - Si la tuile placée par le joueur actif à ce tour est un téléporteur ou un comptoir commercial, le joueur actif peut mettre un jeton Corvette sur cette tuile. - Le joueur actif ne peut pas poser un jeton Corvette sur une tuile Xénometteur ou l’une des trois tuiles qui lui sont adjacentes (touchant ses bords). - Le joueur actif ne peut pas poser de jeton Corvette sur la tuile adjacente à une tuile contenant un jeton Rogue (du joueur actif ou adverse). Rogue -

Mise en Place Les douze nouvelles tuiles inclues dans cette extension sont mélangées avec les tuiles de la version de base du jeu, en respectant les règles standard. Chaque joueur attache le tableau d’extension au tableau de race et y pose les jetons flotte de la couleur appropriée au début du jeu.

- -

Le joueur actif peut poser un jeton Rogue uniquement sur une tuile représentant une zone de vide intersidéral, placée à ce tour et ne contenant aucun autre jeton flotte (du joueur actif ou adverse) sur les tuiles adjacentes. Si la tuile placée par le joueur actif à ce tour est un téléporteur ou un comptoir commercial, le joueur actif peut poser un jeton Rogue sur cette tuile. Le joueur actif ne peut pas poser de jeton Rogue sur une tuile Xénometteur ou l’une des trois tuiles qui lui sont adjacentes (touchant ses bords)

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La méthode pour envoyer un vaisseau dans le vide intersidéral.

Les jetons suivants ne peuvent être placés sur cette tuile: A) Le Rogue, car il y a un autre vaisseau sur la tuile adjacente. B) La Corvette, car il y a d’autres vaisseaux sur les tuiles adjacentes. C) La Corvette, parce qu’il y a une Corvette adverse dans cette zone de vide intersidéral.

h. Déplacer un vaisseau Lorsque le joueur actif décide d’utiliser cette action, un de ses vaisseaux sur la table peut être déplacé, selon les règles suivantes:

Les jetons suivants peuvent être placés sur cette tuile: D) Le Rogue, car le Xénometteur n’a aucun effet sur cette tuile et il n’y a aucun autre vaisseau sur celles adjacentes. E) Le Rogue, car il n’y a aucun autre vaisseau sur les tuiles adjacentes et la présence d’autres vaisseaux dans cette zone de vide intersidéral n’a aucun effet sur ce vaisseau. F) La Corvette, parce qu’il n’y a aucun autre vaisseau sur les tuiles adjacentes, et qu’il n’y a aucune Corvette adverse dans cette zone de vide intersidéral.

Les Corvettes -

Règles Générales de Mouvement

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-

Les jetons flotte peuvent se déplacer d’un maximum de 3 tuiles par tour.

-

Pendant leur mouvement, les jetons flotte peuvent survoler des tuiles contenant un vaisseau appartenant au joueur actif, mais ils ne peuvent pas se poser dessus (à tout moment, seul 1 jeton flotte peut occuper une même tuile)

-

Pendant leur mouvement, les jetons flotte ne peuvent pas survoler les tuiles occupées par un vaisseau adverse.

-

Pendant leur mouvement les vaisseaux ne peuvent pas traverser ou atterrir dans les zones de nébuleuses et de nuages de gaz.

-

Pendant leur mouvement les vaisseaux ne peuvent pas traverser ou atterrir sur les tuiles contenant ou adjacente (touchant un bord) à un Xénometteur.

Les Corvettes ne peuvent pas survoler ou atterrir sur les tuiles de planètes contenant un centre de recherche ou une station spatiale

Les Rogues -

Les rogues peuvent survoler ou atterrir sur les tuiles de planètes contenant un centre de recherche.

-

Les rogues ne peuvent pas survoler ou atterrir sur les tuiles de planètes contenant une station spatiale.

La Corvette Xemh: A) peut se déplacer vers la tuile adjacente, mais ne peut pas traverser un nuage de gaz ou une nébuleuse ; B) peut se déplacer vers la tuile adjacente pour protéger l’émissaire, mais ne peut pas traverser la tuile avec une station spatiale placée sur elle ; C) peut se déplacer de 1 tuile pour protéger l’émissaire, peut se déplacer de 2 ou 3 tuiles pour bloquer l’émissaire K’haarquar ; D) Nébuleuse où une lutte pour le contrôle est actuellement en cours ; E) la Corvette Borf-Naree ne peut pas traverser le centre de recherche [même s’il appartient à ce joueur] ; F) le Rogue Borf-Naree peut traverser le centre de recherche [même celui d’un adversaire] ; G) la Corvette K’haarquar peut se déplacer sur la tuile adjacente, mais ne peut pas se déplacer sur les tuiles suivantes, car le champ Xénometteur est actif ; H) le Rogue Borf-Naree peut se déplacer vers la tuile adjacente, mais ne peut pas traverser la station spatiale.

Combat de Vaisseaux Chaque fois que des jetons flotte appartenant à au moins deux joueurs différents se trouvent sur des tuiles adjacentes non séparées par un nuage de gaz ou une nébuleuse, une bataille a lieu. Une telle situation peut se produire à la suite d’un mouvement de vaisseau ou d’une téléportation. Les nébuleuses et les nuages de gaz limitent la visibilité des jetons flotte. Les vaisseaux séparés par un nuage de gaz ou une nébuleuse n’engagent pas de bataille entre eux, malgré le fait qu’ils se trouvent sur des tuiles adjacentes. Une bataille termine le déplacement d’un vaisseau. Selon les classes de vaisseaux prenant part à la bataille, les situations suivantes peuvent survenir :

Corvette vs. Corvette – la Corvette qui a été déplacée/téléportée dans la bataille gagne. L’autre Corvette est vaincue. Les deux vaisseaux retournent sur leur tableau de race respectif. Corvette vs. Rogue – la Corvette gagne la bataille et le Rogue est vaincu. Seule la Corvette reste sur la table. Rogue vs. Rogue – Le Rogue qui a été déplacé/téléporté dans la bataille gagne. L’autre Rogue est vaincu. Les deux vaisseaux retournent sur leur tableau de race respectif. Le propriétaire du vaisseau victorieux reçoit 5 PV pour chaque vaisseau adverse défait.

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Téléportation de vaisseau

Un vaisseau peut être téléporté sur ce lieu et contrôle alors la zone de vide intersidéral. Un vaisseau peut être téléporté sur ce lieu et la bataille commence. La flèche verte représente une victoire, et le vaisseau reste sur la tuile. La flèche bleue représente une victoire, mais les deux vaisseaux retournent sur leur tableau de race respectif. Un vaisseau peut être téléporté sur une planète et la protéger. Si un émissaire se trouve déjà sur la planète, le vaisseau protège également l’émissaire. Un vaisseau peut être téléporté sur la planète d’un adversaire et le bloquer. Si un émissaire se trouve déjà sur la planète, le vaisseau bloque également l’émissaire.

Le vaisseau ne peut pas être téléporté sur les lieux signalés, en raison des autres jetons flotte déjà présents.

Champ d’effet du Xénometteur.

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Batailles multi-vaisseaux Si un vaisseau est déplacé/téléporté dans une zone contenant plus d’un adversaire, le propriétaire de ce vaisseau devient l’attaquant et engage le combat. Si le vaisseau déplacé est un Rogue et qu’il n’y a pas de Corvettes adverses, l’attaquant choisit un des Rogues adverses à combattre. Les deux vaisseaux retournent sur leur tableau de race respectif et l’attaquant gagne 5 PV. Si le vaisseau déplacé est un Rogue, et qu’au moins un des vaisseaux adverses est une Corvette, l’attaquant choisit quelle Corvette adverse il combat. La Corvette gagne et son propriétaire obtient 5 PV. Le Rogue battu retourne sur son tableau de race et la Corvette reste sur la table. Si le vaisseau déplacé est une Corvette et qu’il y a plusieurs Rogues adverses dans la bataille, tous les Rogues adverses sont vaincus et retournent sur leur tableau de race respectif. L’attaquant gagne 5 PV pour chaque Rogue vaincu. Ensuite, si au moins une Corvette adverse est également présente, l’attaquant choisit quelle Corvette adverse il combat. Les deux Corvettes retournent sur leur tableau de race respectif et l’attaquant gagne 5 PV.

Interaction entre les jetons ressource et flotte Emissaires Peut être bloqué ou protégé par les Corvettes. Ne bloque le mouvement d’aucun vaisseau, Corvette ou Rogue. Centre de Recherche Bloque le mouvement de toutes les Corvettes (y compris celles du joueur), mais ne bloque pas celui des Rogues. Stations Spatiale Bloque le mouvement de tous les vaisseaux, Corvettes et Rogues.

Protéger un émissaire Si, suite à un mouvement ou une téléportation, un jeton Corvette est placé sur une tuile représentant un système planétaire ou un comptoir commercial avec un émissaire du même joueur déjà dessus, le vaisseau protège cet émissaire. Pour indiquer un émissaire protégé, le jeton du vaisseau est posé sur le jeton émissaire. Un émissaire protégé ne peut pas être téléporté. Un émissaire protégé est compté lors de la lutte pour le contrôle d’un système planétaire fermé, ainsi que lors du décompte final des points.

Bloquer un émissaire Si, suite à un mouvement ou une téléportation, un jeton Corvette est placé sur une tuile représentant un système planétaire ou un comptoir commercial avec un émissaire adverse déjà dessus, le vaisseau bloque cet émissaire. Pour indiquer un émissaire bloqué, le jeton du vaisseau est posé sur le jeton émissaire. L’émissaire reste bloqué jusqu’à ce que le vaisseau le bloquant soit retiré (suite à une bataille ou une téléportation). Un émissaire bloqué ne peut pas être téléporté. Un émissaire bloqué n’est pas compté lors de la lutte pour le contrôle d’un système planétaire fermé, ainsi que lors du décompte final des points. Si une Corvette bloque un émissaire sur une planète, cette planète est également ignorée lors du décompte final des points. Un émissaire bloqué ou protégé ne peut pas activer un centre de recherche.

Changements dans les règles de base d. Utiliser un comptoir commercial Désormais, lors de l’utilisation d’un comptoir commercial, les joueurs peuvent réaliser un maximum de deux actions parmi les 5 actions suivantes:

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Activer un centre de recherche Faire évoluer un centre de recherche en station spatiale - Placer un vaisseau sur la tuile posée - Déplacer un vaisseau - Envoyer un vaisseau à travers le téléporteur Les joueurs peuvent toujours choisir s’ils veulent réaliser la même action deux fois, réaliser deux actions différentes, ne réaliser qu’une seule action, ou ignorer l’effet du comptoir commercial. e. Téléporter Lors de la deuxième étape de leur tour, si un joueur joue une tuile téléporteur, il peut prendre n’importe quel jeton flotte (le sien ou celui d’un adversaire), d’une tuile adjacente au téléporteur et le déplacer vers une tuile autorisée de son choix (« voir Règles concernant la téléportation de vaisseaux » ci-dessous).

Envoyer un vaisseau à travers un téléporteur Un joueur dont le vaisseau se trouve sur une tuile avec un téléporteur peut utiliser son action pour envoyer son vaisseau à travers le téléporteur. Règles concernant la téléportation de vaisseaux - Un vaisseau peut être déplacé vers n’importe quel fragment de vide intersidéral, même s’il y a un autre jeton flotte (du joueur actif ou adverse) dans cette zone. - Un vaisseau peut être déplacé vers un téléporteur ou une tuile de comptoir commercial. - Un vaisseau ne peut pas être déplacé vers une tuile qui ne serait pas autorisée lors d’un mouvement normal (Champs d’effet Xénometteur, station spaciale, etc.). Comme dans le jeu de base, le joueur actif peut toujours téléporter un jeton émissaire, mais en respectant de nouvelles règles: - Un émissaire peut être déplacé vers une tuile contenant une Corvette. Dans ce cas l’émissaire devient automatiquement bloqué ou protégé, en fonction du propriétaire de la Corvette (adversaire ou même joueur). Quel que soit le propriétaire, le jeton flotte est posé sur le jeton émissaire. - Lorsque l’émissaire du joueur actif est téléporté vers une tuile comptoir commercial contenant également une Corvette adverse, l’émissaire ne peut pas exécuter les actions supplémentaires offertes par le comptoir commercial et l’émissaire devient bloqué. - Un émissaire ne peut pas être téléporté lorsqu’il est protégé ou bloqué par une Corvette. Capturer des zones libres avec la téléportation Si tous les émissaires d’un système planétaire fermé sont bloqués par des Corvettes et qu’il n’y aucun centre de recherche ou station spatiale, alors le propriétaire de ces émissaires perd le contrôle du système qui est considéré comme libre. Les joueurs peuvent y téléporter des émissaires et donc en prendre le contrôle à nouveau. Si le propriétaire d’un système planétaire change de cette façon alors, dès qu’un des jetons émissaire de l’ancien propriétaire est débloqué, il est retiré du système et retourne sur le tableau de race du joueur concerné. La règle normale lors de la prise de contrôle de systèmes planétaires libres s’applique. Ainsi le joueur prenant le contrôle ne reçoit les PV pour ce système qu’à la fin du jeu. Les joueurs vérifient d’abords le résultat d’un combat de vaisseaux avant de vérifier le contrôle du système. Ainsi un joueur regagne le contrôle d’un système quand la ou les corvette(s) bloquant ses émissaires sont détruites.

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FIN DU JEU Après la fin du jeu, les joueurs retirent tous les émissaires en se référant aux règles du jeu de base. Ensuite, tous les vaisseaux qui ne bloquent pas d’émissaires et/ou de planètes et ne prennent part à aucun pillage, sont retirés de la table. Ces émissaires ne génèrent aucun point. Ensuite: 1) Compter tous les points issus des pillages. 2) Compter tous les points pour les systèmes planétaires et les nébuleuses. 3) Compter tous les points pour les minerais obtenus.

Les joueurs reçoivent des PV pour le pillage.

Le joueur qui a le plus de vaisseaux dans une même zone de vide intersidéral (y compris ceux sur les planètes de cette zone) pille les systèmes planétaires de tous les adversaires au sein de ladite zone. Chaque système est pillé séparément et la zone de vide intersidéral n’a pas besoin d’être fermée pour permettre le pillage. Si tous les joueurs ont le même nombre de vaisseaux dans une même zone de vide intersidéral, le pillage n’a pas lieu, et les vaisseaux retournent à leur propriétaire. Lorsque plusieurs joueurs (mais pas tous) sont à égalité pour le plus grand nombre de vaisseaux dans une même zone de vide intersidéral,

A – dans cette zone, K’haarquar gagne: -il pille le système planétaire de Xemh [il reçoit 5 PV = 5 planètes x 1 (Niveau Technologique) ] ; -Xemh reçoit 3 PV pour le système [(2 planètes libres + 0 émissaire) x 4 (Valeur 1er Niveau Technologique) -5 PV du pillage K’haarquar] ; B – Le vaisseau K’haarquar pris au piège ne pille aucun système planétaire ;

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les joueurs exæquo pillent uniquement les systèmes contrôlés par les autres joueurs et se partagent équitablement (division par le nombre de pilleurs arrondie à l’inférieur) le total des PV des systèmes pillés. Lors d’un pillage, le joueur vérifie le niveau technologique d’un système planétaire donné (niveau du centre de recherche 1, niveau de la station spatiale 2). Cette valeur est multipliée par le nombre de planètes dans le système pillé (les planètes bloquées sont également comptés). Le joueur contrôlant le système pillé perd un nombre de PV égal au résultat tandis que le joueur réalisant le pillage gagne un nombre de PV égal au résultat. Remarque : il n’y a PAS de pillage dans les systèmes sans centre de recherche ni station spatiale.

Astuce : Après la fin d’un pillage, les joueurs peuvent retourner face cachée les jetons vaisseaux y participant. Cela rendra plus aisé la lecture des systèmes où les PV doivent encore être comptabilisés. Ensuite, les joueurs reçoivent les PV pour les nébuleuses et les systèmes planétaires qu’ils contrôlent à la fin du jeu et pour les marqueurs de minerai qu’ils ont accumulés.

C – dans cette zone, Quuylto gagne: -il pille le système planétaire de Borf-Naree [il reçoit 3 PV] ; -il pille le système planétaire de Xemh [il reçoit 4 PV] ; -il reçoit 80 PV pour le système planétaire qu’il contrôle ; -Borf-Naree reçoit 13 PV [16-3] pour son système planétaire ; -Xemh reçoit 16 PV [20-4] pour son système planétaire.

Décompte final des points sur les nébuleuses – Aucun changement avec la méthode

du jeu de base.

Décompte final des points sur les systèmes planétaires Lors du décompte final, les planètes et les émissaires bloqués par une Corvette sont ignorés pour le calcul des PV attribués pour ce système.

Variantes additionnelles Variante familiale

de race, deux séries de jetons ressource et flotte). Chaque joueur reçoit 7 émissaires, 7 centres de recherche, ainsi que 2 stations spatiales dans la couleur de leur équipe. Tous les jetons ressource et flotte sont mis en commun au sein de chaque équipe. Les joueurs peuvent réaliser des actions avec tous les jetons de la couleur de leur équipe selon les règles habituelles. Lorsqu’un jeton ressource ou flotte doit être rendu aux joueurs, les membres de l’équipe décident du joueur qui le récupère. Cependant, il faut se rappeler que le nombre de jetons ressource et flotte sur le tableau de race d’un même joueur ne peut pas excéder le nombre de places disponibles.

La variante familiale est un jeu avec les règles de base (sans l’extension The Beginning of Conquest). Elle utilise seulement les jetons ressource émissaire, qui ne peuvent pas évoluer (les centres de recherche et les stations spatiales ne sont pas utilisés).

Variantes personnelles

Les changements suivants sont appliqués aux règles : Lorsqu’un système planétaire est fermé le joueur le contrôlant reçoit les PV normalement, mais tous les émissaires sont remis sur leur tableau de race respectif. Lorsqu’une nébuleuse est fermée et que le joueur la contrôlant reçoit les PV, il décide du nombre d’émissaires qu’il laisse dans la nébuleuse (y compris aucun), et cela quel que soit le joueur ayant fermé la nébuleuse.

Nous les publierons volontiers sur notre page Web et peut-être même les ajouterons-nous à une prochaine extension.

Les minerais ne sont pas extraits. A la place, à la fin du jeu, les joueurs reçoivent 3 PV pour chaque marqueur de minerai situé dans les nébuleuses qu’ils contrôlent. Le comptoir commercial n’a aucune fonction particulière (les joueurs peuvent toujours placer et téléporter des émissaires dessus).

Variante de Variété Spatiale Augmentée

Dans cette variante, les joueurs utilisent toutes les tuiles du jeu de base ainsi que les 12 tuiles supplémentaires de l’extension The Beginning of Conquest. Toutes les règles concernant les jetons flotte sont cependant ignorées. Les autres règles restent inchangées.

Variante par Equipe

Galaxy of Trian autorise les parties par équipe. Les joueurs peuvent jouer des affrontements 2 vs 2 avec une seule copie du jeu. Avec deux copies les affrontements 2 vs 2 vs 2 ou même 3 vs 3 deviennent possibles.

2 vs. 2

Les joueurs créent 2 équipes de 2. Chaque joueur reçoit les éléments de départ appropriés d’une même couleur. Chaque joueur reçoit 7 émissaires, 7 centres de recherche, ainsi que 2 stations spatiales de la couleur appropriée. Même si les joueurs d’une même équipe utilisent des éléments de deux couleurs, tous les jetons ressource et flotte sont mis en commun au sein de l’équipe (on considère que les deux joueurs ont des jetons de la même couleur). Les joueurs peuvent réaliser des actions avec des jetons de leur partenaire en suivant les mêmes règles que pour leurs propres jetons. Lorsqu’un jeton ressource ou flotte doit être rendu aux joueurs, il est remis sur le tableau de race approprié selon sa couleur.

2 vs. 2 vs. 2 (2 boites sont nécessaires)

Les joueurs créent 3 équipes de 2, et chaque équipe reçoit les éléments de départ appropriés d’une même couleur (deux tableaux

Les mécaniques et les composants de Galaxy of Trian permettent aux joueurs de combiner des extensions et des règles différentes. Les joueurs peuvent même faire leurs propres variantes. S’il vous arrive de créer des règles pour votre propre extension ou variante, s’il vous plaît faites-le nous savoir et envoyez-les nous à [email protected]

Le jeu a été testé pour 2 à 4 joueurs. Avec 5 ou 6, des essais supplémentaires sont nécessaires, mais il semble que des ajustements mineurs sur la quantité de tuiles permettent ce type de jeu : 72 (+ 12) tuiles pour 2 à 4 joueurs / 105 tuiles pour 5 joueurs / 126 tuiles pour 6 joueurs

Cas particuliers:

1) Si, à tout moment au cours du jeu, une des piles est épuisée, jusqu’à la fin de la partie les tuiles ne sont piochées que dans la pile restante. 2) Si à tout moment, les joueurs tombent à cours de marqueurs de minerai, les minerais ont été épuisés. Ainsi, dans le cas de la fermeture d’une nébuleuse, les joueurs ne posent aucun marqueur dessus. Il y a une limite matérielle de 100 marqueurs dans le jeu. 3) Il est possible qu’une tuile posée ferme plusieurs zones. Dans ce cas, chaque zone marque des points et est comptabilisée séparément. Il n’y a aucun ordre établi pour comptabiliser les zones dans un tel cas (au choix du joueur actif ). 4) Lorsqu’il place une tuile téléporteur, le joueur peut déplacer un vaisseau d’une tuile adjacente sur cette tuile. 5) Après la partie, nous conseillons aux joueurs de mettre toutes les tuiles avec une action spéciale, i.e. téléporteur, Xénometteur et comptoir commercial face cachée. Puis de mélanger ces tuiles et de les ranger en deux tas égaux dans le range-tuile. De cette façon, les tuiles seront prêtes pour une prochaine partie. 6) Durant la partie, un joueur n’a aucune obligation de montrer aux autres joueurs le dos de la tuile qu’il a piochée. Cela peut être utilisé pour bluffer. 7) Si un jeton vaisseau Rogue se trouve sur une tuile contenant un centre de recherche, qui se transforme en station spatiale, le vaisseau retourne dans les ressources de son joueur. Cet effet n’est pas considéré comme une bataille et personne ne reçoit les 5 PV. 8) Priorités des effets – ordre dans lequel les effets se produisent: 1) Xénometteur. 2) Bataille de vaisseau. 3) Téléportation.

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LOGO: Andrzej Sykut

Résumé des Gains de Points Dans Galaxy of Trian les PV peuvent être reçus :

Editeur: CREATIVEMAKER LLC@2014

a) Pendant le jeu, au moment de la fermeture d’une zone: - nébuleuse: 1 PV par tuile ; - système planétaire: 2 PV par tuile; - vide intersidéral: 3 PV par tuile. Quand une tuile ferme deux ou trois zones distinctes de vide intersidéral simultanément, les points sont comptabilisés séparément. b) A la fin du jeu: - Pour les nébuleuses fermées et contrôlées: [# de tuiles] x [Somme des Niveaux d’Extraction] ; - Pour les systèmes planétaires fermés et contrôlés: [# de Planètes + # d’Emissaires libres] x [Valeur du Niveau Technologique] ; Valeur des Niveaux Technologiques : - Niveau 0 (émissaire) = 0 ; - Niveau 1 (centre de recherche) = 4; - Niveau 2 (station spatiale) = 10 ;

Remerciements Spéciaux:

-Pour le pillage: [# de Planètes (libres et bloqués)] x [Niveau Technologique].

système

planétaire

est

Nébuleuses sans centre de recherche, station spatiale ni extracteur : 0 PV. Systèmes Planétaires sans centre de recherche ni station spatiale : 0 PV.

TERMINOLOGIE DU JEU. Fragment de nébuleuse – zone non fermée d’une nébuleuse. Fragment de système planétaire – zone non fermée d’un système planétaire. Zone fermée d’une nébuleuse – zone limitée par le vide intersidéral ou par un nuage de gaz de toute part, et sans tuile manquante dans sa construction. Zone fermée d’un système planétaire – zone, où un joueur ne peut plus ajouter de planètes.

CREDITS: AUTEUR DU JEU: Seweryn Piotrowski CO-AUTEURS: Grzegorz Kalarus, Sebastian Oliwa INSTRUCTION: Michał Walczak - Ślusarczyk DESIGN GRAPHIQUE/COUVERTURE: Andrzej Sykut COMPOSITION ET MISE EN PAGE: Seweryn Piotrowski TRADUCTION: Benoit Guillet AIDE A LA TRADUCTION/RELECTURE: Jean-François Kenis, David Pierrot, Pierre-Antoine BeauBien, Nicolas Pignon, François Varloot, Raphaël Sergent, Loïc Rossignol, Frédéric Moll, Patrick B, Benjamin Bord.

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À tous les soutiens Kickstarter - sans vous tous, rien de cela n’aurait été possible Albricht Mateusz, Baron Steven, Bil Marta, Czekaj Michał, Donald Denis, Garsite Stuart, Halerz Marcin, Hiro Jacek, Hochberg Eliot, Kijowska Viola, Luzar Mateusz, Miller Jason, Ropka Marcin, Ślusarczyk Michał, Owarzany Anna, Stolarczyk Agnieszka, Stolarczyk Andrzej, Sykut Andrzej, Szostak Katarzyna.

Le joueur victime de pillage perd ce nombre de PV ; Le joueur effectuant le pillage gagne ce nombre de PV ; Chaque nébuleuse et comptabilisé séparément.

Testeurs – reconnaissances: Adamska Małgorzata, Anna Katarzyna, Anubis Robert, Arak Małgorzata, Baran Katarzyna, Bil Marta, Bogucki Jacek, Bogusz Marcin, Brzeszczak Jakub, Cichewicz Jakub, Cygan Przemysław, Czapik Małgorzata, Czapik Przemysław, Domański Rafał, Garncarski Kacper, Gaweł Wojciech, Gąsior Paweł, Gąsiorowski Aleksander, Górka Justyna, Górnisiewicz Karol, Grabowski Bartek, Grabowska Maja, Grębosz Martyna, Grucha Paweł, Hibner Przemysław, Hudzik Jan, Jagielski Dominik, Kalandyk Mateusz, Kalarus Dawid, Kalarus Gabriela, Kijowska Viola, Kołek Przemysław, Kołodziej Paola, Kowalska Katarzyna, Koźlik Tomasz, Kubat Robert, Kwater Monika, Luzar Mateusz, Maćkowiak Agata, Majchrzak Grzegorz, Majkut Ewa, Marczyński Jan, Menducki Tomasz, Misiak Marcin, Miszewski Zbigniew, Mucha Adam, Nieciąg Grzegorz, Nowak Łukasz, Nowak Paweł, Owarzany Anna, Pawłowski Piotr, Piotrowska Kamila, Piotrowska Karolina, Pociecha Sławomir, Rezmer Joanna, Ropka Marcin, Sieradzka Magdalena, Silbert Jacek, Stolarczyk Agnieszka, Stolarczyk Andrzej, Stolarczyk Beata, Strzelczyk Karol, Sulikowski Robert, Tomasik Sylwia, Tomczak Jacek, Turlejski Mateusz, Ugorny Monika, Walawander Dawid, Waszak Bartosz, Wątorski Rafał, Węgrzyn Kuba, Węgrzyn Michał, Wojcieszak Roman, Woźniak Edyta, Zakrzewski Krzysztof, Zbydniewski Maciej.

Stanisław Śmitkowski and Arena ASG - www.arenaasg.pl Printing house Neo Net - www.neo-net.com.pl Merci pour l’intérêt que vous portez à notre jeu. Nous répondrons à toutes vos questions et suggestions sur notre forum de discussion. Nous attendons également vos opinions et commentaires. Nous vous invitons à visiter notre site Web : www.galaxyoftrian.com Cher client, si votre copie du jeu comporte un défaut quelconque, nous nous excusons fortement pour la gêne occasionnée. Nous vous prions de nous en informer à: [email protected] Tous droits réservés. Aucune partie du jeu Galaxy of Trian ne peut être copiée ou dupliquée par quelque moyen mécanique, chimique ou électronique que ce soit, sans le consentement de l’éditeur CREATIVEMAKER LLC.

Dédicace des Auteurs: - Seweryn Piotrowski “A ma fille Kamila, ma femme Karolina Et tous ceux qui aiment Galaxy of Trian” - Grzegorz Kalarus “A mes enfants Gabrysia et Dawidek” - Sebastian Oliwa “A mes parents pour leur grand soutien”

www.galaxyoftrian.com CREATIVEMAKER USA 2120 Carey Ave Cheyenne WY 82001, USA

CREATIVEMAKER EUROPE Poland, ul. Lipowa 3/518 30-702 Kraków

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