Le Guide du PEGI - Sell

5 oct. 2016 - jeux présents en linéaire. Cette signalé- tique se retrouve à l'avant et ..... pour une réponse plus précise. Le système PEGI s'applique aux jeux ...
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ÉDITO

ÉDITO Violents, effrayants, vulgaires, inadaptés aux enfants… autant de préjugés qui ont perduré lorsque l’on évoquait les jeux vidéo. Depuis sa création il y a maintenant vingt ans, le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) n’a pas cessé de prendre ses responsabilités face à des consommateurs de plus en plus nombreux. Ainsi, dès 2003 et sous l’impulsion de l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe), le SELL a développé un système de classification des jeux vidéo selon leur contenu : le système PEGI (Pan European Game Information). Géré par un organisme indépendant, le système PEGI est l’assurance d’une information compréhensible et précise quel que soit le niveau de connaissance du jeu vidéo par les consommateurs. Un service d’intérêt public reconnu dès 2007 par la Commission européenne et en

2014 par le gouvernement français. Une décision qui officialisait dix ans de travail constructif pour offrir aux joueurs une information claire. Pourtant, si le système PEGI est un indéniable succès, avec plus de 85 % de consommateurs français reconnaissant son utilité (Source Ipsos MediaCT pour ISFE), notre principale préoccupation est qu’il s’adapte parfaitement aux nouveaux usages et aux nouvelles technologies qui apparaissent au fil des ans. Hier, il s’agissait de répondre aux interrogations de notre société, et notamment des parents, sur le jeu en ligne. Nous avons donc créé, en 2007, la certification PEGI Online. Puis, avec la croissance constante du taux de pénétration du jeu vidéo dans la société, il a été décidé de généraliser les outils de contrôle parental pour les consoles de jeux et sur les plateformes de vente dématérialisée.

Aujourd’hui, alors que notre loisir est devenu plus mobile que jamais, grâce aux smartphones et tablettes, le système PEGI est utilisé par la plus importante des marketplace : Google Play !

Notre comité d’experts réfléchit aux implications du développement de l’e-sport et de l’arrivée des premières applications de réalité virtuelle. Et demain ? Nous y travaillons déjà ! Notre comité d’experts réfléchit actuellement aux implications du développement de l’e-sport et, surtout, de l’arrivée prochaine des premières applications de réalité virtuelle, afin de toujours rester en phase avec une e-industrie en perpétuel mouvement. Jean-Claude Ghinozzi Président du SELL

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HISTORIQUE

CHRONOLOGIE

DE SA CRÉATION À SON ADOPTION

AU DÉBUT DES ANNÉES 2000, les jeux vidéo connaissent une incroyable évolution, pour ne pas dire révolution. L’utilisation massive de la 3D participe à la création d’univers de plus en plus réalistes.

C

ette avancée technologique va de pair avec l’augmentation de la capacité de stockage des supports utilisés (CD, DVD), et qui permet aux créateurs l’utilisation de bandes-son et de vidéos plus immersives, plus crédibles. Ce réalisme, qui ne cessera de progresser au fil des années, est à l’origine de nombreuses interrogations, notamment sur le contenu des jeux PEGI délivre une et le public visé. À l’époque, par méconnaissance, le jeu information précise vidéo est considéré comme un loisir destiné aux enfants, réduisant le public adulte à une frange minoritaire. et impartiale sur le Pourtant, en 1999, l’âge moyen du joueur de jeux vidéo contenu des jeux vidéo. est de 21 ans. Désireux d’informer les consommateurs et de pouvoir proposer une classification adaptée à toutes les tranches d’âge, les différents acteurs du marché se concertent et décident la création d’un organisme indépendant de classification des jeux vidéo : le système PEGI.

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2003 LE DÉBUT DE L’AVENTURE C’est en 2003 que le système PEGI est officiellement lancé. À cette époque, la quasi-totalité des jeux vidéo est vendue dans des points de vente spécialisés ou généralistes. Il est donc décidé que la classification par âge sera présentée, de façon visible et explicite, sur tous les jeux présents en linéaire. Cette signalétique se retrouve à l’avant et à l’arrière des boîtiers de jeux. Le système est immédiatement plébiscité en raison de sa clarté et des indications sur le contenu des jeux. 2007 LE SYSTÈME PEGI S’ÉTEND AUX JEUX ONLINE Fort de l’adhésion des consommateurs et des institutions gouvernementales, le système PEGI s’étend aux jeux en ligne. En effet, à cette époque, la pratique des jeux en ligne se développe et touche un nombre toujours plus important de joueurs européens, toutes tranches d’âge confondues. Utilisée conjointement avec les filtres de protection parentale, la classification PEGI Online permet aux parents de limiter l’accès aux jeux correspondant uniquement à l’âge et la maturité de leurs enfants. 2013 PEGI, UN SYSTÈME QUI FÉDÈRE À L’INTERNATIONAL En raison de la mondialisation du marché du jeu vidéo, notamment grâce

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au développement des plateformes de vente dématérialisée, le comité indépendant à la tête du système PEGI entreprend une démarche visant à unifier les processus des différents organismes de Classification (PEGI, ESRB, USK, CERO…). Il en résulte la création de l’IARC (­International Age Rating ­Coalition), qui permet aux organismes, et indirectement aux consommateurs, d’avoir plus de poids sur les acteurs du marché, et notamment les géants des applications mobiles. 2015 LE SYSTÈME PEGI ADOPTÉ PAR LES PRINCIPAUX ACTEURS DU JEU MOBILE À la suite du travail réalisé par l’IARC, Google décide d’appliquer la classification PEGI à l’ensemble des jeux publiés sur sa plateforme Google Play. Couplée au système de protection parentale intégré au système d’exploitation de Google, elle offre un contrôle total sur le contenu accessible aux enfants. 2016 UN INTÉRÊT BIEN RÉEL POUR LA RÉALITÉ ET LES SPORTS « VIRTUELS » 2016 sonne l’avènement des expériences de réalité virtuelle et de l’e-sport. De nouveaux modes de consommation des jeux vidéo sur lesquels le système PEGI réfléchit actuellement.

HISTORIQUE

LE SYSTÈME PEGI RECONNU PAR LE GOUVERNEMENT FRANÇAIS LANCÉ EN 2003 par l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE), le système PEGI a été officiellement adopté par le gouvernement français en avril 2014.

D

ix ans, c’est le temps qu’il aura fallu pour que le gouvernement français adopte officiellement le système PEGI (Pan European Game Information) comme système de classification des jeux vidéo. Si ce délai peut paraître long à l’échelle individuelle, c’est un délai assez court pour l’adoption d’une norme créée par l’industrie du jeu vidéo elle-même. Géré par une agence européenne indépendante, le système PEGI est utilisé, depuis son lancement en 2003,

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dans 30 pays européens. Néanmoins, si le gouvernement français a décidé d’utiliser le PEGI comme système de classification des jeux vidéo, ce n’est pas par pression des acteurs de ce marché en pleine expansion, mais bien en raison des résultats de cette initiative depuis son lancement en 2003. UN SYSTÈME PLÉBISCITÉ PAR LES CONSOMMATEURS En effet, c’est auprès des consommateurs français que la classification PEGI a eu les résultats les plus significatifs. Dans une étude réalisée en 2012 par Ipsos MediaCT pour le compte de l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE), plus de 70 % des consommateurs français reconnaissent la signalétique du système de classification et affirment,

pour plus de 85 % des personnes interrogées, qu’elle leur a été utile. En plus de cette adoption massive du système PEGI par les consommateurs, et notamment les parents, le gouvernement s’est appuyé sur les recommandations du (disparu) Forum des droits sur l’Internet, qui préconisait l’adoption de ce système par les institutions françaises. D’autant que, dès 2007, la Commission européenne soutenait le système PEGI. C’est par le biais d’un amendement sur le projet de loi relatif à la modernisation et à la simplification du droit et des procédures dans les domaines de la justice et des affaires intérieures que le gouvernement a ouvert la voie à une homologation du système PEGI comme référence légale en

matière de classification des jeux vidéo. Le processus d’homologation a été instruit par le ministre de l’Intérieur qui a définitivement validé la candidature de PEGI en décembre 2015.

Plus de 70 % des consommateurs français reconnaissent la signalétique du système de classification. Cette décision reconnaissait officiellement le rôle tenu par les différents acteurs du marché du jeu vidéo (éditeurs de logiciels et constructeurs de matériels) dans la protection des publics mineurs et, plus généralement, dans leur volonté d’informer en toute transparence les utilisateurs de jeux vidéo.

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DOSSIER

© PeopleImages

LE PEGI COMMENT ÇA MARCHE CHAQUE ANNÉE, DES CENTAINES DE JEUX sont certifiés par le système PEGI. Ce processus qui assure une information claire et objective pour les consommateurs de jeux vidéo repose sur une méthodologie précise.

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© PhotoInc

DOSSIER

modification, il est indispensable de se soumettre à nouveau au questionnaire. Un cas de figure assez rare, mais qui s’est déjà produit.

Le NICAM Fondé à la fin des années 80, le NICAM (Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media, ou Institut néerlandais de classification des médias audiovisuels) avait pour but premier la classification des programmes audiovisuels. Une expérience qui en a rapidement fait l’un des partenaires de PEGI S.A. pour l’élaboration du système PEGI.

Une certification par version Chaque version d’un jeu fait l’objet d’une demande de certification spécifique.

Les équipes du NICAM ou du VSC vérifient le moindre élément du titre évalué, du premier écran de chargement à la dernière ligne de texte. Par exemple, un titre multiplateforme prévu sur PS4, PC, Xbox One et 3DS aura droit à quatre certifications différentes. Cette règle immuable est assujettie

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au contenu du jeu, qui peut varier d’une version à une autre. Cela relève de l’évidence pour des versions techniquement très différentes, à l’image d’un jeu sur console de salon et sur console portable. Toutefois, pour des versions techniquement proches, comme la Xbox One et la PlayStation 4, cette certification multiple s’explique par les partenariats ou les exclusivités, qui entraînent parfois des différences de contenu.

Afin de traiter les centaines de titres commercialisés chaque année, le système PEGI est épaulé par deux organismes dont le sérieux et l’expérience en matière de certification ne sont plus à prouver. D’un côté, basé aux Pays-Bas, le NICAM (Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media ) se charge des titres dont le PEGI temporaire est évalué entre 3 et 7 ans. De l’autre, le VSC (Video Standards Council), au Royaume-Uni, évalue les jeux au PEGI provisoire pour les 12, 16 et 18 ans.

des scènes de violence ? », ou encore : « Votre jeu fait-il référence à l’usage de drogues ? »… Ce questionnaire éprouvé permet à PEGI S.A. d’attribuer une certification temporaire à la version évaluée. L’éditeur peut, s’il le souhaite, apporter des changements Le NICAM, aidé du VSC, pour modifier le PEGI certifie des centaines temporaire. En cas de de titres chaque année. © PeopleImages

L

a commercialisation d’un jeu sur le marché ne s’effectue pas sans une demande de certification PEGI. Cette démarche se déroule en plusieurs étapes.

Étape 2 : jouer pour valider Une fois la certification temporaire validée, le produit entre dans la seconde étape de certification : la vérification du contenu par les équipes du PEGI.

Étape 1 : analyser le contenu Disséquer le contenu du jeu est une des phases clés dans le processus d’approbation du PEGI. Une fois les différentes demandes enregistrées, l’éditeur reçoit un questionnaire par version. Identique pour tous, il comporte trente à quarante questions fermées, comme : « Votre jeu contient-il

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Commence alors le travail le plus long et le plus laborieux du processus de certification. En effet, les équipes du NICAM ou du VSC vérifient le moindre élément du titre évalué, du premier écran de chargement à la dernière ligne de texte. Une tâche méticuleuse et d’autant plus harassante que les jeux modernes sont, généralement, d’une richesse incroyable.

DOSSIER

5 questions à Dirk Bosmans Directeur des opérations PEGI S.A.

Après un parcours dans les relations publiques et le journalisme, Dirk Bosmans a intégré l’organisme PEGI S.A. en 2009. Depuis, il a œuvré pour faire du PEGI une certification reconnue auprès de l’industrie, des parents et des joueurs. Combien de personnes travaillent actuellement pour PEGI S.A. ? Nous sommes en fait une petite organisation. Il y a quatre personnes qui travaillent ici, à Bruxelles (où se trouve le siège de PEGI S.A.). À ce nombre, il faut ajouter les équipes du NICAM et du VSC, nos partenaires, qui se chargent de l’examen des jeux soumis à la certification. Donc il n’est pas exagéré de dire qu’une vingtaine de personnes travaillent pour la certification PEGI. Combien de temps faut-il pour faire certifier un jeu par le système PEGI ? En général, la certification d’un jeu prend entre quatre et dix jours.

tablettes est bien supérieur à celui des jeux vendus en magasins. Chaque semaine, ce sont des centaines de titres qui sont publiés dans l’ensemble des stores. Nous avons donc dû changer notre procédure. Nous avons discuté avec les différents organismes de certification et créé un système intégré aux principales plateformes de vente digitale, comme Google Play. Lors de la soumission du jeu à la plateforme, l’éditeur doit remplir un questionnaire

« La certification d’un jeu prend entre cinq et dix jours. » différent. Selon les réponses, la plateforme calcule automatiquement la classification du jeu et cela, en fonction du pays de l’acheteur. Pour la France, évidemment, c’est le PEGI.

Comment fonctionne la classification PEGI pour les milliers de titres disponibles sur les plateformes mobiles ?

Certaines plateformes, comme l’App Store, n’utilisent pas le système PEGI. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi ?

Le nombre de jeux disponibles pour les smartphones et les

Utiliser le système n’est pas une obligation, et Apple a fait

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le choix de se contenter de son propre système d’évaluation. Il faudrait leur poser la question pour une réponse plus précise. Le système PEGI s’applique aux jeux online. Que prévoyezvous pour la réalité virtuelle (VR) et l’e-sport ? Les applications de réalité virtuelle ont le vent en poupe et devraient être la grande révolution des prochains mois. Nous avons un comité de spécialistes qui étudient la question depuis un moment et, pour l’instant, il ne semble pas nécessaire de concevoir un système PEGI exclusivement pour cela. Évidemment, nous resterons vigilants quant à l’évolution de cette technologie. Pour l’e-sport, c’est totalement différent. C’est un nouveau phénomène et nous ne sommes pas certains que ce soit à PEGI de le réguler. Néanmoins, les acteurs du secteur y sont vigilants .

Face à l’ampleur de la tâche et pour simplifier le travail des équipes, il n’est pas rare que les éditeurs de jeux fournissent aux équipes du PEGI, vidéos, cheat codes et autres outils de développement pour parcourir le jeu plus rapidement. Étape 3 : publier ou recommencer le processus Une fois la vérification complète des éléments du jeu effectuée, PEGI S.A. attribue le PEGI définitif à la version évaluée. À noter qu’il arrive, assez rarement, que ce dernier soit différent de celui attribué à titre provisoire après l’évaluation du questionnaire. Une fois le précieux sésame acquis, l’éditeur a l’obligation d’en faire mention dans les éléments de communication : jaquette, vidéos, publicités…

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Le VSC C’est en 1989 qu’a été fondé le VSC (Video Standards Council) pour la certification des produits vidéo. Une expérience incontestable qui a poussé PEGI S.A. à s’associer avec cette organisation pour la certification d’une partie des jeux évalués par le système PEGI, notamment les titres destinés aux joueurs de 12, 16 et 18 ans.

DOSSIER

SYSTÈME PEGI : FONCTIONNEMENT

PEGI COUNCIL Le PEGI Council a pour objectif de garder le système PEGI conforme avec les législations et les tendances de l’opinion des différents pays européens. C’est à cette fin que les membres du PEGI Council sont recrutés parmi les politiques, les journalistes, les psychologues, les spécialistes des médias ou les personnalités publiques dévouées à la protection des mineurs.

DERRIÈRE CHAQUE ORGANISATION, il y a des femmes et des hommes soucieux de partager leurs valeurs. Le système PEGI ne déroge pas à la règle.



Simon Little (PEGI S.A.)

• • • •

Matt Wisbey (Electronic Arts) Greg Ward (Microsoft) Richard Sheridan (Nintendo) Philippe Cardon (Sony Computer Entertainment Europe) Sebastian Belcher (Take-Two Interactive) Christèle Jalady (Ubisoft) Guillaume de Fondaumière (European Games Developer Federation) Anne Mette Thorhauge (présidente du PEGI Council)

• • • •

• • • • • • •



Jeffrey Goldstein (président du PEGI Experts Group) Henk Hoogendoorn du NVPI/BEA (Benelux) Emmanuel Martin du SELL (France) Maximilian Schenk du BIU (Allemagne) Thalita Malagò de l’AESVI (Italie) Dominika Urbańska du Spidor (Pologne) Jo Twist de l’UKIE (Royaume-Uni)



• •



• • • • • • • © DigtialStorm

COMITÉ DIRECTEUR Le comité directeur du PEGI définit la ­politique générale du système PEGI. C’est lui qui détermine les actions à mener, les pistes de recherche à suivre et les évolutions nécessaires à l’information des consommateurs. Pour assurer l’indépendance et la pluralité du PEGI, le comité directeur est composé de représentants des éditeurs de jeux, de fabricants de consoles et de représentants des différents syndicats professionnels du jeu vidéo.

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Anne Mette Thorhauge (présidente) Danish Media Council, Danemark Herbert Rosenstingl Ministry of Health, Family & Youth, Autriche Axenia Boneva Bulgarian Ministry of Culture, Bulgarie Indrek Ibrus Ministry of Culture - Media department, Estonie Hanna Happo Finnish National Audiovisual Institute, Finlande Nathalie Sonnac Conseil supérieur de l’audiovisuel, France Alexandros Lamprakis Hellenic Gaming Commission, Grèce Ger Connolly Irish Film Censor’s Office, Irelande Chiara Fortuna General Directorate for Cinema, Italie Regina Jaskeleviciene Ministry of Culture, Lituanie Luke Dalli Ministry of Culture , Malte Nol Reijnders Ministry of Education, Culture & Science, Pays-Bas

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• •

Khalid Azam Norwegian Media Authority, Norvège Dorota Zawadzka Ombudsman for Children, Pologne Antonio Xavier Classification Expert, Portugal Carlos Arnaiz Ronda Instituto National del Consumo, Espagne Johan Karlsson Swedish Media Council, Suède Thomas Vollmer Bundesamt für Sozialversicherungen Jugendschutz, Suisse Laurie Hall Games Rating Authority, Royaume-Uni Daniela Esposito EU Commission, DG CONNECT, Union européenne

PEGI EXPERTS GROUP Le PEGI Experts Group a pour objectif d’informer les membres du PEGI Council et du comité directeur des évolutions des technologies, des usages ou des contenus qui peuvent avoir un impact direct sur les critères de classification du système PEGI. Il est composé d’experts internationaux dans les nouvelles technologies, les médias et la psychologie. • • • • • • • •

Jeffrey Goldstein (président), Pays-Bas Spyros Pappas, Grèce Richard Sheridan, Royaume-Uni Aphra Kerr, Irelande Rosemary Walker, Royaume-Uni Jeroen Jansz, Pays-Bas Anne Mette Thorhauge, Danemark Chris Madgwick, Royaume-Uni

DATAS

LES SIGLES PEGI Afin d’offrir une information claire et compréhensible par tous, PEGI utilise un système de treize pictogrammes, répartis en deux catégories. Les cinq premiers, en couleur et dotés d’un chiffre, donnent l’âge à partir duquel le contenu du jeu sera le plus adapté. Les huit suivants, en noir et blanc et illustrés de symboles, décrivent les éléments limitant l’accès du jeu à des utilisateurs plus âgés.

PEGI 3

PEGI 7

PEGI 12

PEGI 16

PEGI 18

Les jeux classés PEGI 3 sont accessibles à tous les publics. Une certaine violence est tolérée à condition qu’elle réponde aux critères suivants :

Les jeux classés PEGI 7 regroupent l’ensemble des jeux qui auraient été classés PEGI 3, mais qui contiennent des éléments visuels, sonores ou textuels pouvant être considérés comme ­effrayants pour un jeune public.

Les jeux classés PEGI 12 affichent une violence plus graphique (plus ­réaliste) que les titres classés PEGI 3 et PEGI 7. Les personnages la subissant ne sont plus uniquement imaginaires, mais peuvent avoir une apparence ­humaine ou ­représenter des animaux identifiables. De même, les jeux classés PEGI 12 peuvent ­comporter une part de n­udité, mais sans connotation sexuelle. En revanche, les grossièretés doivent rester légères et ne ­comprendre aucune insulte à ­caractère sexuel.

Les jeux classés PEGI 16 présentent la violence de façon réaliste. Les utilisateurs doivent être capables de la supporter et d’avoir un certain recul face à la grossièreté, la nudité et les actes sexuels, l’usage de drogues et la représentation d’activités criminelles.

Les titres classés PEGI 18 s’adressent aux adultes. La violence représentée peut y être extrême et crue, et inclure des actes grossiers, l’usage de drogues ou la pratique d’activités criminelles. Le sexe peut y être montré de façon explicite (sans être pornographique). Les titres classés PEGI  18 peuvent utiliser ces différents éléments jusqu’à provoquer un sentiment de ­ dégoût chez certains utilisateurs.

– Être purement comique, comme dans les dessins animés cartoons (Bugs Bunny, Tom & Jerry) ; – Que tous les personnages soient fictionnels et, en aucun cas, ne puissent être assimilés à des personnages réels. En revanche, aucun élément (image, son, dialogue) effrayant ou grossier n’est toléré.

LES DESCRIPTEURS

Le jeu comporte des dialogues (lus ou écrits) utilisant des expressions grossières.

Le jeu contient des images ou des éléments pouvant inciter à la discrimination.

Le jeu illustre ou se réfère à l’usage de drogues.

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Le jeu peut engendrer la peur, notamment chez les jeunes enfants.

Le jeu incite à jouer aux jeux de hasard ou en enseigne les règles.

Le jeu montre des scènes explicites de nudité et/ou des comportements ou des allusions de nature sexuelle.

Le jeu présente des scènes violentes, y compris de type cartoons.

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Le jeu permet de jouer en ligne et, potentiellement, d’être confronté à des textes ou dialogues à caractère grossier, sexuel ou discriminant (de la part des autres joueurs).

DATAS

DATAS

Retour sur la répartition des titres vendus en 2015 par le prisme du PEGI LES VENTES DE JEUX PAR CATÉGORIES D’ÂGE

Au cours de l’année 2015, les ventes de jeux vidéo se sont équitablement réparties entre les titres tous publics (PEGI 3, 7 et 12) et ceux destinés à une audience plus mûre et aux adultes (PEGI 16 et 18).

34 %

32 %

2015

PEGI 3

PEGI 18

PEGI 3

PEGI 18 PS4

NINTENDO WII U

1

2

3

4

5

FIFA 16

CALL OF DUTY BLACK OPS III

FIFA 16

GTA V

SPLATOON

PEGI 18

PEGI 18

PEGI 3

PEGI 18

PEGI 16

PS4

XBOX ONE

12 % Comme le prouvent les ventes en 2015, l’industrie du jeu vidéo offre aux utilisateurs des expériences adaptées à tous les types de publics et s’attache à proposer des titres au contenu convenant aussi bien aux adultes qu’aux enfants. D’autant plus que l’intérêt des titres certifiés pour les 7 ans et moins ne se limite pas qu’aux enfants.

PS4

PS3

PS3

NINTENDO 3DS

PS4

PEGI 7

PS4

6

7

8

9

10

CALL OF DUTY BLACK OPS III

CALL OF DUTY BLACK OPS III

TOMODACHI LIFE

THE WITCHER III WILD HUNT

STAR WARS BATTLEFRONT

PEGI 7

PEGI 18

PEGI 18 PS4

NINTENDO 3DS

NINTENDO 3DS

11

12

13

14

15

MINECRAFT

ASSASSIN’S CREED SYNDICATE

FALLOUT 4

POKÉMON RUBIS OMEGA

POKÉMON SAPHIR ALPHA

PEGI 3

PEGI 18 PS4

NINTENDO 3DS

NINTENDO 3DS

NINTENDO 3DS

16

17

18

19

20

JUST DANCE 2016

BATMAN ARKHAM KNIGHT

MARIO KART 7

MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE

SUPER SMASH BROS

PS3

14 %

8 %

TOP 20 DES VENTES DE JEUX VIDÉO EN 2015*

NINTENDO WII

PS4

PEGI 3

PEGI 7

PEGI 12

PEGI 7

PEGI 12

*Source : Gfk / Données pannel marché physique fin 2015

18

19

DATAS

RÉPARTITION DES CONTENUS

CONSTATÉE PAR LES ÉQUIPES DE CERTIFICATION DU SYSTÈME PEGI POUR LES 1 855 JEUX PUBLIÉS EN 2015 LANGAGE GROSSIER : 472 JEUX 0

0

280

44

DROGUE ET ALCOOL : 23 JEUX

148

0

Les jeux vidéo utilisent rarement les grossièretés ou un langage familier lors des dialogues. Lorsque cela arrive, il s’agit généralement de propos convenant à un jeune public (60 % des cas).

JEUX EN LIGNE : 341 JEUX 89

41

112

62

37

0

15

0

11

0

205

204

Un affrontement entre deux créatures, un combat de boxe ou une séquence de tirs sont autant de faits de jeux qui classent un titre dans la catégorie violence. Néanmoins, il est à noter que les jeux adressés aux 7 et 12 ans comprennent des séquences de jeux non réalistes ou présentées sous la forme de cartoon.

17

0

20

0

74

11

DISCRIMINATION : 0 JEU © sturti

359

125

0

3

On décompte, en 2015, trois titres présentant des scènes à caractère sexuel et donc destinés à un public majeur. La majeure partie des autres titres ne présentait aucun caractère explicitement sexuel, comme l’impose la classification PEGI 12 ans, mais des scènes de nudité.

VIOLENCE : 1 201 JEUX 433

2

SEXE : 88 JEUX

En 2015, la catégorie des jeux de hasard comprend 26 titres. Une production qui reste très marginale au regard du nombre de jeux certifiés par PEGI.

0

21

Les jeux pouvant présenter un caractère effrayant ont été peu nombreux en 2015. Seulement 142 titres s’adressant à un public de 7 et 12 ans ont eu recours aux mécaniques de la peur.

JEUX DE HASARD : 26 JEUX 0

0

PEUR : 142 JEUX

En 2015, 61 % des jeux proposant des fonctionnalités en ligne s’adressaient au jeune public (12 ans et moins). Une tendance qui coïncide avec les évolutions de nos sociétés, les individus étant connectés de plus en plus tôt.

0

0

Contrairement aux idées reçues, drogue et alcool ne sont pas des thèmes très utilisés dans le jeu vidéo, comme le prouve le nombre de cas constatés par le système PEGI en 2015.

Comme le montre son absence totale dans les titres certifiés en 2015 par le système PEGI, la discrimination n’est pas un thème abordé par les créateurs de jeux. 21

5 questions à Olivier Gérard

INFORMER

Responsable de projet à PédaGoJeux

PÉDAGOJEUX

INFORMER LE GRAND PUBLIC, et particulièrement les parents, est l’un des objectifs principaux du système PEGI. Le collectif PédaGoJeux, qui édite le site pedagojeux.fr complète ce dispositif en fournissant une information objective de qualité aux consommateurs.

C

réé en 2008, PédaGoJeux est un collectif regroupant des acteurs associatifs, des spécialistes de la protection des mineurs, des institutions publiques et des acteurs du jeu vidéo. Composé de l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF), d’Internet Sans Crainte, du ministère chargé de la

Outre l’explication du système PEGI, parents et éducateurs peuvent y consulter des articles expliquant les différents types de jeux vidéo. Famille, du SELL, de Bayard Jeunesse et de JeuxOnline, PédaGoJeux accompagne les parents, les éducateurs ou les personnels associatifs confrontés aux jeux vidéo dans leur relation avec le jeune public.

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Comprendre pour pouvoir discuter Pour résoudre les problèmes que peut engendrer la pratique des jeux vidéo, il est essentiel qu’enfants et parents (ou éducateurs) puissent discuter. Mais, sans la maîtrise des termes utilisés par les joueurs, sans connaître l’univers du jeu vidéo, difficile de se comprendre. À cette fin, le site pedagojeux.fr présente le jeu vidéo, les différents type de jeux ainsi qu’un lexique des principaux termes utilisés par l’industrie du jeu vidéo et les joueurs. PédaGoJeux explique également les nouveaux usages du jeu vidéo, la

Olivier Gérard est responsable du pôle Médias - usages numériques au sein de l’UNAF (Union nationale des associations familiales), qui est la structure pilotant le dispositif PédaGoJeux. Son rôle est de mener des actions visant à accompagner les parents et les éducateurs dans une meilleure compréhension des usages numériques. Il siège également à la Commission des Critères du système PEGI.

au plus près des parents et des éducateurs. Les ambassadeurs sont des acteurs sociaux et associatifs, en contact direct avec les familles, sensibles aux problématiques du jeu vidéo. Le numérique n’est pas forcément l’outil privilégié des personnes qui ont le plus besoin des informations ou des conseils que nous donnons. Les ambassadeurs PédaGoJeux remplissent parfaitement cette fonction.

Quels sont les motifs qui ont incité à la création de PédaGoJeux ?

Que pensez-vous de la classification PEGI ?

Nous nous sommes aperçus qu’il y avait beaucoup d’informations autour du jeu vidéo, mais que, généralement, les différents acteurs avaient un parti pris. Il manquait une source d’information plus neutre, qui apporte au plus grande nombre l’information la plus objective possible. PédaGoJeux a pour objectif d’informer et de conseiller les parents. En plus du site internet, quels sont vos principaux moyens de communication ? Comme vous l’avez dit, PédaGoJeux est présent sur Internet, mais le numérique n’est pas notre seul canal de diffusion. Nous éditons également différentes publications à destination des parents. Enfin, notre réseau d’ambassadeurs PédaGoJeux nous permet d’être

Nous soutenons la signalétique PEGI, qui offre des informations essentielles aux parents. D’autant plus que les informations fournies facilitent le dialogue entre enfants et parents. En revanche, si la majorité des parents comprennent la signalétique, beaucoup ont du mal à saisir l’intensité des contenus illustrés par les descripteurs. Il faut aider les parents à comprendre la signalétique dans son ensemble, ce qui facilitera leur rôle de conseil. Quels sont, à votre avis, les prochains domaines sur lesquels les parents auront besoin de vos conseils ? Nous allons particulièrement nous intéresser à l’immersion totale, notamment grâce aux casques de réalité virtuelle. Il est important d’informer les parents

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des effets positifs et négatifs que ces nouveaux périphériques peuvent avoir sur les joueurs. Nous avons constaté que, pour l’instant, les parents sont très peu informés sur cette nouvelle technologie. Notre second point d’intérêt est le sport électronique. Alors que de plus en plus de médias abordent le sujet, de nombreux parents ne comprennent pas de quoi il s’agit. Pour certains, l’e-sport se résume aux simulations sportives ; pour d’autres, c’est encore moins clair. Il y a donc un véritable accompagnement à faire sur ce sujet. Quels conseils donneriez-vous à des parents qui se sentent dépassés par la pratique des jeux vidéo de leur enfant ? Premièrement, d’en parler avec lui; deuxièmement, de pratiquer avec lui. Un parent dépassé ne devrait pas tenter de rattraper son retard, mais de comprendre pourquoi ce loisir plaît tant à son enfant. En montrant à l’enfant que l’on s’intéresse à son loisir, on créé un espace de convivialité qui permettra par la suite une meilleure gestion des problématiques qui pourraient apparaître.

INFORMER

ET DEMAIN ?

Enfin, PédaGoJeux propose des conseils et des fiches pratiques pour permettre aux adultes de bien accompagner les enfants dans ce loisir. Là encore, l’objectif est de faciliter la compréhension et l’échange entre parents et joueurs. Connaître pour mieux choisir Choisir quels sont les jeux à offrir ou à autoriser n’est pas toujours facile. Dans sa section Choisir, le collectif donne les clés de compréhension indispensables à la prise de décision. Outre l’explication du système PEGI et de sa signalétique, parents et éducateurs peuvent y consulter des articles expliquant les différents types de jeux vidéo. En effet, si la classification PEGI offre une information incontestable sur le contenu des jeux vidéo, elle n’a pas vocation à décrire la difficulté des jeux (complexité des énigmes ou maniement). De même, face aux débats qui peuvent entourer la sortie de certains titres, PédaGoJeux propose des articles présentant les points posant question. Ainsi, parents et éducateurs savent immédiatement les points de vigilance à surveiller face à ces titres. Informer pour protéger En informant les parents et les

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fonction des avatars, les différents apports structurants des jeux vidéo et de nombreux autres sujets qui peuvent paraître abscons pour les non-initiés.

éducateurs des usages et des problématiques inhérents au jeu vidéo, l’objectif de PédaGoJeux est de les sensibiliser aux différentes problématiques de ce loisir. À travers de nombreux articles, le collectif revient sur différentes questions telles que : « le temps de jeux », « jeux vidéo et sommeil », « les comportements toxiques chez les joueurs » et des dizaines d’autres sujets indispensables pour que la pratique des jeux vidéo reste un véritable « loisir plaisir ». Ces informations sont également complétées par un guide présentant et expliquant les différents systèmes de protection parentale et la méthodologie pour les mettre en œuvre efficacement. L’aspect financier du jeu vidéo est également abordé. En effet, avec le développement du jeu sur plateformes mobiles, de nouveaux modèles économiques ont vu le jour. Freemium, free-to-play, DLC… autant de modèles économiques nouveaux expliqués en détail.

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EN 20 ANS D’EXISTENCE, le SELL n’a pas cessé de remplir son rôle au cœur de la société française. Avant même que les pouvoirs politiques ne s’intéressent aux impacts du jeu vidéo sur ses utilisateurs et leurs proches, les membres du SELL ont tenu à réguler les contenus présents dans les jeux vidéo. Une volonté qui s’est, dans un premier temps, exprimée par la création du système PEGI.

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ier cantonnés à jouer seuls face à leurs ordinateurs ou consoles de jeux, les utilisateurs peuvent aujourd’hui rencontrer des millions de partenaires grâce aux jeux en réseau. Bien avant que les pouvoirs publics ne se penchent sur la question, le SELL et ses membres ont tenu à informer

Demain, c’est le défi que représentent l’e-sport et la réalité virtuelle que nous devons relever. les utilisateurs et à les prévenir des possibles excès que pouvait engendrer cette nouvelle façon de jouer. Et que dire du rôle du SELL dans la reconnaissance de l’excellence française

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en matière de jeux vidéo. Que ce soit auprès des pouvoirs publics, des médias nationaux et internationaux, le SELL soutient quotidiennement la création vidéoludique française. Aujourd’hui, avec le développement du jeu sur mobiles (smartphones et tablettes), le nombre de joueurs a explosé, tout comme l’offre. Si ces nouveaux supports ont entraîné une croissance spectaculaire du nombre de joueurs, ils ont surtout été à l’origine de nouveaux modes de consommation des jeux vidéo. Anticiper les nouveaux défis Le jeu vidéo est, notamment, devenu social et est entré de plain-pied dans la réalité. Mondes réel et virtuel se mélangent, proposant de nouvelles et incroyables expériences.

IL Y A UN ÂGE POUR TOUT IL Y A UN JEU VIDÉO POUR TOUS LES ÂGES

LE FUTUR

Le S.E.L.L. (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs), à l’initiative de l’ensemble de ses adhérents, lance une grande campagne de sensibilisation et d’information sur le système PEGI (Pan European Game Information).

DEUX FILMS ET UN MESSAGE SIMPLE POUR SENSIBILISER PARENTS ET JOUEURS À LA SIGNALÉTIQUE PEGI ! De nouvelles habitudes de jeu qui n’ont pas été sans entraîner une évolution des modèles économiques. Ainsi, à côté de jeux utilisant le classique modèle payto-play sont apparus des titres dits free-to-play ou freemium. Là encore, le SELL a travaillé de concert avec les acteurs du marché, les associations de consommateurs et les pouvoirs publics pour faire évoluer les systèmes d’information et assurer aux utilisateurs une information et une protection optimales.

nouveau sport pourra avoir sur la société, notamment en œuvrant à sa reconnaissance par les pouvoirs publics. Pourtant, c’est bien l’arrivée des premières expériences de réalité virtuelle à destination du grand public qui occupe aujourd’hui nos réflexions. Car si les expériences proposées, bien que saisissantes, ne nécessitent pas de revoir la classification PEGI, la créativité des créateurs de jeux vidéo nous promet d’incroyables aventures, fortes en émotions.

Demain, c’est le défi que représente l’engouement du public pour l’e-sport et la réalité virtuelle que nous devons relever. Alors que de nombreuses chaînes de télévision s’apprêtent à diffuser les premières grandes compétitions d’e-sport, il est de notre devoir d’anticiper l’impact que ce

C’est au SELL et à ses différents partenaires qu’il incombe d’anticiper les besoins d’information des consommateurs, des médias et des pouvoirs publics. Une tâche qui nous tient à cœur et pour laquelle nous ne manquerons pas de partager le fruit de nos réflexions.

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UN PLAN MÉDIA AMBITIEUX CONÇU POUR TOUCHER LES PARENTS ET LES JOUEURS Un budget valorisé de 850 000 €

Sur le Web Campagne d’achat d’opportunité

4 semaines de diffusions : du 5 octobre au 2 novembre 2016

Au cinéma Diffusion dans les réseaux UGC et Gaumont Pathé

© Askold Romanov