Programme de La Formation & Certification AUTODESK 3DS Max ...

H. Exporter/importer des éléments au format Illustrator. 1. Exporter ... G. Exporter/importer des modèles 3D au format DWG (AutoCAD). 1. ..... Le format vidéo. 2.
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Programme de La Formation & Certification AUTODESK 3DS Max – Session Juillet 2016 Découvrir les outils A. Description de l'écran 1. Bouton 3ds Max et barre de menus Graphite Modeling Tools 2. Le Panneau de commandes 3. Adapter l'interface du logiciel B. Utiliser le menu Quadr C. Annuler des actions D. Afficher la vue schématique E. Paramétrer l'accrochage 1. Activer l'accrochage 3D du curseur 2. Définir les éléments d'accrochage 3D du curseur 3. Activer les différents modes d'accrochage 4. Paramétrer les options d'accrochage 5. Afficher la barre d'outils des bascules d'accrochage F. Modifier l'unité de mesure courante G. Réinitialiser les paramètres du logiciel H. Utiliser les dossiers de projets I. Utiliser InfoCenter

Fenêtres de vue A. Activer les différentes vues des fenêtres de vue B. Activer les différents modes d’affichage d’une fenêtre de vue C. Afficher les objets dans leurs couleurs ou dans les couleurs de matériau D. Activer le rendu interactif dans une fenêtre de vue E. Afficher ou masquer la grille F. Modifier le zoom 1. Dans une fenêtre de vue 2. Dans toutes les fenêtres de vue

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3. Par région G. Cadrer une scène 1. Dans une fenêtre de vue 2. Dans toutes les fenêtres de vue H. Cadrer une sélection d’objets 1. Dans une fenêtre de vue 2. Dans toutes les fenêtres de vue I. Exclure des objets du cadrage J. Déplacer une vue K. Effectuer une rotation dans une fenêtre de vue 1. À partir du centre de la vue 2. À partir du centre d'une sélection 3. À partir du centre d'une sélection de sous-objets L. Basculer une fenêtre de vue en plein écran M. Activer/désactiver le mode de vue Expert N. Optimiser l'affichage durant la navigation dans les vues O. Afficher les statistiques dans la fenêtre ViewPort P. Utiliser l'outil ViewCube Q. Utiliser l'outil Steering Wheels

Techniques de sélection A. Sélectionner un ou plusieurs objets B. Sélectionner des objets par région rectangulaire ou circulaire C. Sélectionner des objets par région polygonale D. Sélectionner des objets au lasso E. Peindre une région de sélection F. Définir le mode de sélection d’une région G. Isoler une sélection H. Activer un filtre de sélection I. Créer une combinaison de filtres de sélection J. Sélectionner des objets par leur nom K. Créer des jeux de sélections 1. Via la boîte de dialogue Named Selection Sets 2. Via la barre d'outils L. Sélectionner des objets dans la scène

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1. Via la boîte de dialogue Named Selection Sets 2. Via la barre d'outils 3. Via la fenêtre Scene Explorer M. Gérer une sélection d’objets 1. Bloquer la sélection 2. Geler la sélection N. Masquer les objets 1. Masquer une sélection d'objets 2. Masquer des objets en fonction de leur catégorie O. Gérer les propriétés d'affichage des objets sélectionnés

Créer et éditer des formes A. Introduction B. Créer une forme C. Créer une forme en l’alignant sur une grille D. Créer une forme par saisie au clavier E. Modifier l’interpolation d'une forme F. Créer des lignes G. Créer une section H. Exporter/importer des éléments au format Illustrator 1. Exporter des tracés vers Illustrator 2. Exporter des tracés et des objets 3D vers Illustrator 3. Importer un fichier Illustrator

Éditer des splines A. Convertir une forme en spline éditable 1. Avec le menu Quadr 2. Avec la pile des modificateurs B. Accéder aux modes sous-objet d’une spline éditable C. Éditer des sommets 1. Activer le mode sous-objet Vertex 2. Copier un jeu de sélection 3. Définir le mode de sélection des sommets 4. Utiliser la sélection adoucie (Soft Selection)

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5. Modifier le type des sommets 6. Ajouter des lignes 7. Rompre des sommets 8. Attacher des sommets en les fusionnant automatiquement 9. Attacher des splines 10. Attacher des splines en fusionnant automatiquement leurs sommets d'extrémité 11. Affiner une spline 12. Relier des sommets par des splines 13. Fusionner des sommets 14. Insérer des sommets 15. Définir le premier sommet d'une spline 16. Insérer des sommets aux intersections des segments 17. Arrondir ou biseauter des sommets 18. Cacher/afficher des sommets 19. Lier un sommet à un segment D. Éditer des segments 1. Activer le mode sous-objet Segment 2. Diviser un segment 3. Détacher des segments 4. Attacher des segments en fusionnant automatiquement leurs sommets d'extrémités E. Éditer des splines 1. Activer le mode sous-objet Spline 2. Inverser une spline 3. Créer un contour sur une spline 4. Créer l'union, la soustraction ou l'intersection de deux splines (opération booléenne) 5. Étendre une spline 6. Découper une spline 7. Appliquer une symétrie 8. Fermer une spline 9. Éclater une spline

Créer des objets 3D A. Créer une extrusion avec le modificateur Extrusion B. Extruder des splines sur une trajectoire 1. Utiliser le modificateur Bevel Profile

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2. Utiliser un objet extrudé 3. Importer une section 4. Importer plusieurs sections 5. Éditer des sections 6. Importer une nouvelle trajectoire 7. Modifier les paramètres de peau C. Créer une révolution (Lathe) D. Créer des surfaces à partir d’un réseau de splines 1. Créer un réseau de splines avec le modificateur CrossSection 2. Créer une surface à partir d'un réseau de splines avec le modificateur Surface 3. Modifier les paramètres d'une surface générée par le modificateur Surface E. Exporter/importer des modèles 3D au format FBX 1. Importer un fichier FBX 2. Exporter un fichier FBX F. Exporter/importer des modèles 3D au format 3DS 1. Importer un fichier 3DS 2. Exporter un fichier 3DS G. Exporter/importer des modèles 3D au format DWG (AutoCAD) 1. Importer un fichier DWG 2. Exporter un fichier DWG

Gestion/modification des objets A. Lier/délier des objets B. Principes d'utilisation des outils de transformation C. Déplacer un objet sur un axe ou dans un plan D. Appliquer une rotation à un objet E. Effectuer une mise à l'échelle d'un objet 1. Mise à l'échelle uniforme 2. Mise à l'échelle non uniforme F. Écraser ou étirer un objet G. Créer et appliquer une déformation spatiale H. Limiter les transformations sur un axe I. Effectuer des transformations de déplacement et de rotation par saisie au clavier J. Effectuer une mise à l'échelle uniforme par saisie au clavier K. Créer des copies d'instance et de référence

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L. Changer le système de coordonnées de référence d'un objet 1. Utiliser un système de coordonnées prédéfini 2. Utiliser le système de coordonnées d'un objet de référence M. Modifier le centre des coordonnées de transformation 1. Utiliser les points de pivot de chaque objet d'une sélection multiple 2. Utiliser un seul point de pivot basé sur le centre de la sélection multiple 3. Utiliser le point de pivot d'un objet de référence N. Utiliser l'outil Sélectionner et manipuler O. Effectuer une symétrie P. Créer et utiliser un système de structures 1. Créer un système de structures 2. Affecter un modificateur Skin à un maillage 3. Ajouter une section croisée 4. Modifier l'influence d'une structure 5. Sélectionner le poids des sommets 6. Modifier manuellement le poids des sommets sélectionnés 7. Modifier la pondération des sommets via la table des poids (Weight Tool) 8. Sélectionner des sommets dans la table des poids (Weight Table) 9. Modifier les attributs des sommets via la table des poids (Weight Table) 10. Modifier le poids des sommets via la table des poids (Weight Table) 11. Copier-coller des valeurs de poids via la table des poids (Weight Table) 12. Créer des jeux de sélection de sommets via la table des poids (Weight Table) 13. Copier-coller des poids symétriquement 14. Contrôler la déformation de la peau (Skin) à l'aide des déformateurs 15. Ajouter des cibles d'interpolation d'angle à partir de la pile des modificateurs 16. Ajoutez des cibles d'interpolation d'angle à partir de copies Q. Créer des réseaux d'objets R. Créer un instantané S. Distribuer des objets T. Utiliser l'outil Clone and Align U. Aligner des objets sur des axes V. Aligner des objets rapidement sur d'autres objets W. Aligner des objets sur des normales X. Aligner un reflet sur un objet Y. Aligner une caméra sur un objet

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Z. Aligner un objet sur une fenêtre de vue

Ajouter des modificateurs A. Principe B. Ajouter des modificateurs à un objet C. Ajouter des modificateurs d'instance à plusieurs objets D. Modificateur et objet de référence E. Copier des modificateurs F. Supprimer un ou plusieurs modificateurs G. Ajouter et éditer un modificateur FFD H. Ajouter et éditer un modificateur Tessellate I. Ajouter et éditer un modificateur MeshSmooth J. Ajouter et éditer un modificateur TurboSmooth K. Ajouter et éditer un modificateur de symétrie

Créer/éditer des primitives A. Gérer et éditer des primitives standard 1. Principe 2. Créer une primitive 3. Créer une primitive en l'alignant sur une grille 4. Créer une primitive par saisie au clavier B. Créer et éditer des primitives étendues C. Créer et éditer des primitives composées (Compound Objects)

Éditer un maillage A. Généralités sur les types de maillage B. Convertir une primitive en Editable-Mesh 1. Avec le menu Quadr 2. Avec la pile des modificateurs C. Accéder aux sous-objets d'un maillage éditable D. Sélectionner des arêtes, faces ou polygones du maillage éditable E. Utiliser la sélection adoucie F. Créer des sommets G. Créer des faces

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H. Attacher des objets I. Détacher des sous-objets J. Rompre les sommets d'un maillage K. Créer un chanfrein 1. Sur des sommets 2. Sur des arêtes L. Créer une extrusion M. Biseauter des faces, des polygones ou des éléments N. Découper un objet avec un plan de section O. Découper un objet manuellement P. Souder des sommets Q. Rétracter des sous-objets R. Aligner des sous-objets S. Afficher/masquer les arêtes 1. Rendre visibles les arêtes invisibles 2. Définir l'angle à partir duquel les arêtes seront visibles T. Diviser des arêtes, des faces, des polygones ou des éléments U. Inverser des arêtes V. Sélectionner les arêtes qui n'appartiennent qu'à une seule face W. Créer des splines éditables à partir d'arêtes X. Subdiviser des faces, des polygones ou des éléments Y. Éclater des faces, des polygones, des éléments ou un objet Z. Gérer les groupes de lissage 1. Définir un degré de lissage 2. Sélectionner des faces par leur groupe de lissage 3. Effacer les groupes de lissage AA.Gérer les ID de matériaux 1. Affecter des ID de matériaux aux faces 2. Sélectionner des faces par leur numéro d'ID AB.Gérer les normales des faces AC.Éditer la couleur des sommets

Éditer un polygone éditable A. Introduction B. Présentation du menu Graphite Modeling Tools

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C. Convertir une primitive en polygone éditable 1. Avec le menu Quadr 2. Avec la pile des modificateurs 3. Avec le menu Graphite Modeling Tools D. Accéder aux sous-objets d'un polygone éditable 1. Avec la pile des modificateurs 2. Avec le menu Graphite Modeling Tools E. Gérer la pile des modificateurs F. Sélectionner des sommets, arêtes, bordures, polygones et des éléments d'un polygone éditable G. Utiliser la sélection adoucie H. Modifier la topologie d'un maillage polygonal I. Éditer les sommets d'un polygone éditable 1. Contraindre et modifier les coordonnées de mapping 2. Supprimer des sommets 3. Extruder des sommets 4. Souder deux sommets 5. Souder plusieurs sommets 6. Chanfreiner des sommets 7. Relier des sommets par une arête J. Éditer les arêtes d'un polygone éditable 1. Supprimer des arêtes 2. Fractionner des arêtes 3. Ajouter des sommets à une arête 4. Connecter des arêtes 5. Créer une spline à partir d'arêtes 6. Changer la position d'une arête sur le maillage 7. Inverser l'arête triangulaire d'un polygone K. Éditer les bordures d'un polygone éditable 1. Créer un couvercle 2. Créer un pont entre des bordures L. Éditer des polygones 1. Insérer des sommets 2. Extruder des polygones 3. Biseauter des polygones 4. Effectuer un biseautage dans le plan du polygone

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5. Réinitialiser la triangulation 6. Rendre un polygone circulaire 7. Inverser les normales des polygones 8. Créer des extrusions avec contrainte de charnières 9. Extruder des polygones sur une spline M. Éditer les éléments d'un polygone éditable N. Éditer la géométrie d'un polygone éditable 1. Répéter une action 2. Contraindre les déplacements des sous-objets 3. Rétracter des sous-objets 4. Couper des polygones 5. Sectionner des polygones 6. Modifier le lissage entre les polygones 7. Lisser des polygones 8. Subdiviser des polygones 9. Masquer/afficher des sous-objets O. Utiliser les surfaces de subdivision P. Éditer des surfaces de subdivision Q. Modifier le poids et le pli d'une surface de subdivision

Coordonnées de mapping A. Appliquer des coordonnées de mapping à un objet B. Modifier la dimension d'un mapping avec l'outil Select and Manipulate C. Modifier le type, les dimensions et la répétition d'un mapping D. Appliquer plusieurs coordonnées de mapping à un objet E. Modifier l'alignement d'un mapping F. Copier les coordonnées de mapping d'un objet sur un autre G. Appliquer des mappings avec le modificateur Unwrap UVW 1. Effectuer des sélections de sous-objet avec le modificateur Unwarp UVW 2. Appliquer un mapping avec le modificateur Unwrap UVW H. Éditer un mapping avec l'Éditeur UVW 1. Méthodes de sélection 2. Éditer le mapping I. Définir des jointures de type Peau (Pelt) 1. Définir des jointures manuellement

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2. Définir des jointures point à point 3. Définir des jointures à partir des arêtes préalablement sélectionnées 4. Définir des jointures à partir des faces préalablement sélectionnées 5. Gérer l'affichage des jointures J. Appliquer et éditer un mapping de type Pelt avec le modificateur Unwrap UVW 1. Appliquer le mapping Pelt 2. Éditer et déplier le mapping 3. Paramétrer l'outil Start Pelt. 4. Manipuler le cadre d'étirement

Créer/éditer des matériaux A. L'Éditeur de matériaux B. Modifier les options de l'Éditeur de matériaux C. Importer un matériau D. Affecter un matériau à des objets 1. Première méthode 2. Deuxième méthode E. Copier des matériaux et mettre à jour les objets affectés F. Restaurer les paramètres par défaut d'un Slot G. Appliquer un effet de rendu à un matériau 1. Définir la valeur de l'ID du canal d'effet d'un matériau 2. Ajouter un effet de rendu utilisant l'ID d'effet d'un matériau H. Modifier le type d'ombrage d'un matériau I. Modifier les paramètres de base d'un ombrage de type Blinn 1. Modifier les couleurs ambiante, diffuse et spéculaire 2. Ajouter une texture dans le canal de la couleur ambiante, diffuse ou spéculaire 3. Verrouiller les couleurs ambiante, diffuse et spéculaire 4. Modifier l'auto-illumination d'un matériau 5. Modifier la transparence d'un matériau 6. Modifier le reflet spéculaire J. Modifier les paramètres étendus d'un ombrage K. Ajouter des textures à partir du panneau déroulant Maps L. Copier une texture d'un canal à l'autre M. Afficher une ou toutes les textures d'un matériau N. Créer et éditer des matériaux de type Multi/Sub-object

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1. Créer un sous-matériau 2. Affecter un sous-matériau à un objet O. Utiliser un matériau d'écrasement de lumière P. Créer un matériau pour des rendus de type "Cartoon" Q. Éditer les paramètres de base d'un matériau Ink'n Paint R. Éditer les paramètres de la peinture d'un matériau Encre et Peinture 1. Éditer la peinture éclairée 2. Éditer la peinture ombrée 3. Éditer le reflet spéculaire d'un matériau Encre et Peinture S. Éditer l'encre d'un matériau Encre et Peinture 1. Éditer le tracé des contours 2. Ajouter une texture pour modifier l'épaisseur du tracé des contours 3. Éditer le tracé du contour externe 4. Éditer le tracé du contour de chevauchement 5. Éditer le tracé du contour de juxtaposition 6. Éditer le tracé du contour entre les différents groupes de lissage 7. Éditer le tracé du contour entre les différents ID de matériaux T. Utiliser des matériaux avec Mental ray 1. Activer le rendu et les matériaux mental ray 2. Paramétrer la connexion des ombrages mental ray U. Utiliser la bibliothèque de matériaux V. Modifier les options des éclairages avancés

Créer/éditer des lumières A. Créer et éditer des lumières standard B. Modifier les paramètres d'une lumière 1. Modifier les paramètres généraux 2. Modifier la couleur d'une lumière 3. Exclure et inclure des objets dans une lumière C. Créer un projecteur cible (Target Spot) D. Modifier les paramètres d'un projecteur cible ou d'un projecteur libre 1. Modifier les paramètres dans le panneau de commandes 2. Modifier les paramètres avec l'outil Select and Manipulate E. Modifier les paramètres d'atténuation d'une lumière F. Paramétrer le type d'ombrage d'une lumière

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1. Paramétrer les ombres de type Shadow Map 2. Paramétrer les ombres de type Ray Traced Shadows 3. Paramétrer les ombres de type Adv. Ray Traced 4. Paramétrer les ombres de type Area Shadows 5. Optimiser les ombres de type Adv. Ray Traced et Area Shadows G. Ajouter des effets d'atmosphère et de rendu à une lumière H. Configurer la lumière ambiante I. Créer un dôme de lumière J. Modifier les paramètres d'un dôme de lumière K. Créer et éditer des lumières photométriques 1. Créer et éditer une lumière photométrique Free Light ou Target Light 2. Créer et éditer une lumière photométrique mr Sky Portal 3. Éditer une lumière photométrique Free ou Target L. Activer et paramétrer le rendu mental ray

Créer/éditer des caméras A. Créer une caméra 1. Créer une caméra cible 2. Créer une caméra cible depuis une vue perspective 3. Créer une caméra libre B. Activer une vue Caméra C. Afficher les zones de sécurité D. Aligner une caméra sur un objet E. Modifier les paramètres d'une caméra 1. Modifier l'objectif d'une caméra 2. Modifier la focale d'une caméra 3. Modifier le type de caméra F. Activer un effet de la vue Caméra G. Paramétrer un effet de profondeur de champ d'une caméra H. Paramétrer un effet de mouvement flou d'une caméra

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Animer des objets A. Introduction B. Créer des clefs d'animation automatiquement C. Créer des clefs d'animation manuellement D. Créer des filtres pour les clefs E. Gérer les clefs d'animation dans la barre de piste 1. Déplacer une clef d'animation dans la barre de piste 2. Copier une clef d'animation dans la barre de piste 3. Supprimer une clef d'animation dans la barre de piste F. Afficher la trajectoire d'un objet animé G. Éditer une trajectoire d'animation 1. Modifier les clefs d'animation 2. Convertir une trajectoire en spline 3. Convertir une spline en trajectoire 4. Rétracter une animation H. Visualiser l'animation I. Modifier les valeurs d'une clef J. Définir le type d'interpolation d'une clef d'animation K. Ajouter un contrôleur de trajectoire à un objet L. Ajouter un contrôleur d'échelle de bruit à un objet M. Ajouter un contrôleur de contrainte d'observation N. Travailler avec la fenêtre vue piste (Track View) O. Éditer des clefs d'animation dans la vue Piste 1. Sélectionner des clefs 2. Déplacer/copier des clefs 3. Ajouter/supprimer une clef d'animation 4. Marquer des pistes 5. Redimensionner l'échelle des clefs P. Éditer des segments de temps dans la vue Piste 1. Activer le mode Temps (Select Time) 2. Supprimer un intervalle de temps 3. Copier un segment de temps 4. Inverser un segment de temps 5. Ajouter du temps 6. Redimensionner l'échelle des segments de temps

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Q. Éditer des intervalles de temps R. Animer une texture S. Effectuer le rendu d'une texture animée T. Créer l'aperçu d'un matériau animé U. Animer des objets à l'aide des courbes d'animation 1. Déplacer une clef d'une courbe d'animation 2. Modifier l'échelle des clefs d'animation 3. Modifier l'échelle des valeurs du contrôleur en cours 4. Ajouter une clef 5. Supprimer une clef 6. Redessiner une courbe d'animation 7. Lisser une courbe d'animation 8. Modifier les tangentes des clefs d'animation 9. Ajouter une courbe d'ajustement 10. Ajouter une courbe de multiplicateur 11. Répéter un intervalle de temps V. Éditer des polygones en mode Animer

Animer un personnage avec Biped A. Introduction B. Créer un Biped et le préparer 1. Créer un Biped dans la fenêtre ViewPort 2. Modifier et paramétrer le Biped C. Créer des pas pour le Biped 1. Créer des pas à la volée 2. Créer plusieurs pas à l'aide de l'outil Create multiple footsteps 3. Modifier les paramètres de l'outil Create Multiple Footsteps 4. Sauvegarder ou recharger une animation

Créer et animer des particules A. Les systèmes de particules B. Créer un émetteur de particules standard C. Créer un émetteur de particules Particle Flow D. Éditer les paramètres d'un émetteur Particle Flow via le panneau de commandes

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E. Travailler avec la vue particule F. Éditer les paramètres d'une action Birth G. Éditer les paramètres d'une action Position Icon H. Éditer les paramètres d'une action Speed I. Éditer les paramètres d'une action Rotation J. Éditer les paramètres d'une action Shape K. Éditer les paramètres d'une action Display L. Gérer les actions d'une boîte d'événements 1. Ajouter une action 2. Remplacer une action 3. Activer/désactiver une action 4. Supprimer une ou plusieurs actions 5. Renommer une action 6. Modifier la position d'une action 7. Extraire des actions et créer une nouvelle boîte d'événements 8. Attribuer un commentaire à une action M. Dupliquer une boîte d'événements N. Ajouter une action Find Target O. Éditer les paramètres d'une action Find Target P. Créer un système de particules à deux boîtes d'événements Q. Utiliser des instances d'objet pour les particules R. Provoquer des collisions de particules 1. Créer des pans de mur 2. Créer un déflecteur 3. Relier le déflecteur aux particules avec l'action Collision 4. Créer un déformateur spatial de gravité 5. Relier le déformateur spatial de gravité aux particules avec l'action Force 6. Faire tournoyer les particules avec l'action Révolution S. Créer des transitions entre les événements T. Affecter des matériaux à des particules U. Attribuer un maillage liquide à des particules

Effets de chevelure/pelage A. Introduction B. Appliquer un modificateur Hair and Fur à un objet

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C. Éditer une chevelure avec le panneau déroulant Styling 1. Choisir un mode de sélection 2. Sélectionner des guides ou des sommets sur des guides 3. Choisir un style pour modifier la "coiffure" 4. Choisir un mode de transformation 5. Choisir un outil pour modifier la "coiffure" D. Orienter une chevelure avec une spline E. Utiliser le panneau de commandes d'une chevelure 1. Utiliser les outils du panneau de commandes 2. Convertir les guides d'une chevelure en spline 3. Modifier les paramètres généraux d'une chevelure 4. Paramétrer le matériau d'une chevelure F. Paramétrer les effets de rendu Hair and Fur

Utiliser les références externes A. Introduction B. Créer des références d'objets externes 1. Définir les options d'importation 2. Importer des références 3. Activer/désactiver des références externes 4. Mettre à jour des références externes 5. Sélectionner des objets dans la scène via la fenêtre des objets de références externes 6. Convertir un objet de la scène en objet de référence externe 7. Fusionner un objet de référence externe dans la scène 8. Supprimer une référence externe 9. Supprimer une liaison avec un fichier de référence externe 10. Substituer un proxy à un objet de référence externe C. Utiliser des scènes de références externes 1. Ajouter des scènes de références 2. Activer/désactiver une liaison avec une scène de référence externe 3. Convertir un objet en scène de référence externe 4. Remplacer une scène de référence externe 5. Supprimer la liaison avec une scène de référence externe 17

Effectuer un rendu A. Effectuer un rendu rapide (production/Iterative)

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B. Afficher la fenêtre de rendu interactif (ActiveShade) C. Contrôler l'exposition d'un rendu D. Préparer un rendu 1. Effectuer le rendu 2. Modifier les paramètres communs 3. Modifier les paramètres multicouches 4. Affecter un moteur de rendu 5. Modifier les paramètres du moteur de rendu par défaut E. Choisir un format pour le fichier de sortie 1. Le format vidéo 2. Le format d'image F. Effectuer un rendu en radiosité (Scanline) 1. Paramétrer les options de radiosité 2. Affiner le traitement de la radiosité 3. Peindre l'illumination sur les objets G. Effectuer des rendus de formes 1. Via le panneau de commandes 2. Via un modificateur

Utiliser le rendu mental ray & V-ray A. Activer le moteur de rendu mental ray B. Définir les paramètres des objets affectés par mental ray C. Régler les lumières pour mental ray D. Paramétrer l'illumination indirecte mental ray d'une lumière E. Paramétrer les options d'ombrage mental ray d'une lumière F. Paramétrer les options de rendu mental ray 1. Réverbérations (Caustics) 2. Illumination globale (Global Illumination (GI)) 3. Volumes 4. Profondeur du lancer (Trace Depth) 5. Éclairage (Light Properties) 6. Propriétés de la géométrie (Geometry Properties) 7. Paramétrer les options de l'outil Final Gather mental ray G. Paramétrer rapidement les options du moteur de rendu mental ray via la fenêtre de rendu

APAC – Academie Pilote des Arts et de la Creation 10 Rue Jerusalem 1002 Le Belvedere Tunis – www.apac.tn – [email protected] Telephone : 71.287.727 – 71.286.172 – 71.286.072 | Fax : 71.287.747

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