flag forever

terrain de jeu avant de passer le ballon pour initier le prochain jeu. 6.6. Une passe libre/botte et va est accordé à l'équipe en défensive après le sixième « flag ».
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PROGRAMME

FLAG FOREVER

Financé par le Gouvernement de l’Ontario et par le Gouvernement du Canada

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Rugby Ontario 201-111 Railside Road Toronto, ON M3A 1B2 Téléphone : (647) 560-4790 Télécopieur : (647) 560-4790 www.rugbyontario.com

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TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 L’ESPRIT DU RUGBY – FRANC JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 STRUCTURE DU PROGRAMME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 SESSIONS D’INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 ÉQUIPEMENT REQUIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 RÈGLES DU PROGRAMME FLAG FOREVER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1. Durée de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2. Nombre de joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 3. Substitutions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4. Arbitres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5. Ceinture de « flags » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 6. Attaquants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7. Défenseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 8. Démarrer le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 9. Passe libre / Botte et va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 10. Passe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 11. En avant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 12. Hors-jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 13. Obstruction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 14. Avantage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 15. Botté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 16. Marquer un essai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 17. Ballon au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 18. La mêlée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 19. L’alignement de touche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 20. Ruck/Maul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 21. Franc jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 22. Jeu interdit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 EXIGENCES DE SITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 STRATÉGIE D’ENGAGEMENT DES BÉNÉVOLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 RECRUTEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 SÉLECTION ET DÉPISTAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ORIENTATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 FORMATION ET DÉVELOPPEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 RECONNAISSANCE ET RÉTENTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

TABLE DES MATIÈRES

POLITIQUE DE GESTION DE LA SÉCURITÉ ET DES RISQUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 SURVOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 ASSURANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 PROTOCOLE EN CAS D’ÉVÉNEMENTS CRITIQUES (PEC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 PLAN D’ACTION D’URGENCE (PAU) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 POLITIQUE DE PROTECTION DES ENFANTS (PPE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 VÉRIFICATION RELATIVE AU SECTEUR VULNÉRABLE (VSV) . . . . . . . . . . . . . . . 15

PROGRAMME FLAG FOREVER INTRODUCTION Rugby Ontario est heureux de lancer le programme Flag Forever grâce au soutien financier du Gouvernement de l’Ontario et du Gouvernement du Canada. Flag Forever est un programme de rugby sans contact visant les jeunes et les adultes initiés au sport à travers la province afin de promouvoir le savoir-faire et l’activité physique pour un grand groupe d’âges variés. Il y a une demande constante à l’échelle provinciale pour que nous offrions des options de rugby sans contact, produisant ainsi plus de possibilités pour que les gens s’engagent au rugby et dans une activité physique. Avec le programme Flag Forever, l’intention de Rugby Ontario est de fournir un programme de rugby sans contact pour les personnes qui sont nouvelles au rugby et qui désirent participer au sport dans un environnement sans contact ainsi que pour les joueurs d’expérience qui ne désirent plus pratiquer le sport dans un environnement avec contacts, mais qui désirent rester actif au rugby. L’objectif de ce programme est de pourvoir à une occasion de participer au flag-rugby et de promouvoir l’activité physique pour la vie. Le rugby sans contact est un élément important pour l’avenir du sport et Rugby Ontario est enthousiaste d’offrir l’occasion à une variété de personnes de participer à un programme de rugby sans contact.

L’ESPRIT DU RUGBY – FRANC JEU Le programme de flag-rugby a été conçu pour une grande variété d’âges et pour les deux sexes, ce qui en fait un programme inclusif. Pour garantir que le programme Flag Forever favorise un environnement amusant, sécuritaire et inclusif, tous les participants du programme doivent se conduire conformément aux principes de comportements disciplinés et sportifs. De plus, tous les participants doivent jouer des matchs de façon à respecter les principes du rugby qui comprennent : l’intégrité, la passion, la solidarité, la discipline et le respect. Il est très important que tous les participants coopèrent les uns avec les autres pour s’assurer que les Lois du Jeu soient respectées. La coopération entre les participants garantira que les uns et les autres seront traités avec respect, ce qui aidera à créer une réputation positive pour le programme et pour notre sport. Tous les participants devront s’assurer de ne rien faire ou dire quoi que ce soit pouvant intimider, offenser, insulter, humilier ou discriminer de façon arbitraire contre qui que ce soit sur la base de leur religion, de leur race, de leur couleur, de leur sexe, de leur grandeur, de leurs caractéristiques physiques ou mentales ou de leur origine nationale ou ethnique, ni rien faire pouvant être perçu comme étant du harcèlement. En évitant toute conduite ou activité négative sur le terrain de jeu comme à l’extérieur, une atmosphère positive sera maintenue, ce qui conduira au plaisir et à la pratique sécuritaire du sport pour tous ceux impliqués.

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PROGRAMME FLAG FOREVER STRUCTURE DU PROGRAMME Le programme Flag Forever vise les personnes de catégories junior et senior (12 ans et plus) alors que ces groupes d’âge n’ont peu, voire aucune occasion de pratiquer le rugby sans contact en Ontario. Ce programme a pour but de permettre aux personnes de pratiquer le rugby sans contact en Ontario. Le programme vise aussi à permettre aux personnes d’entreprendre la pratique du rugby sans contact ou de continuer de pratiquer le sport au-delà des catégories de rugby mineur et de rester actives physiquement pour la vie, tout en organisant un programme de grande qualité qui est à la fois accessible et sécuritaire. Le programme Flag Forever est conçu pour une période de 8 à 10 semaines. Les deux premières semaines serviront d’introduction aux règles et à la conduite du jeu, suivies par 6 à 8 semaines de participation à des matchs de flag-rugby sans contact. Une introduction d’une semaine au programme de flag-rugby pourrait être mise en œuvre si les participants possèdent déjà une compréhension des aptitudes et des concepts, à la discrétion des entraîneurs. Les matchs dureront une heure et seront joués une ou deux fois par semaine. Le programme vise d’abord une pratique à l’extérieur durant les mois d’été; toutefois, le programme peut être adapté pour être pratiqué à l’intérieur durant les mois d’hiver si cette période est préférée. La durée des matchs peut varier de demies de 7 à 15 minutes avec une pause au besoin entre les demies. Une fois de plus, cette durée de matchs est flexible selon ce qui conviendra le mieux aux participants et au site qui accueille les activités. Le nombre de joueurs sera toujours égal des deux côtés et chaque équipe sera composée d’au moins cinq joueurs et de huit joueurs au maximum. Une répartition de ce qui devrait être inclus pour la session d’introduction sera offerte plus tard et cela est recommandé comme guide.

SESSIONS D’INTRODUCTION La première ou les deux premières semaine(s) du programme sera (ou seront) allouée(s) à l’introduction du programme. Le nombre de sessions d’introduction nécessaires dépend du niveau de compétence des participants et de leur connaissance du rugby. Les instructeurs de chaque site hôte peuvent décider s’ils animeront une ou deux semaines de session(s) d’introduction selon le niveau technique et la connaissance de leurs participants.

Session 1 (60 minutes) DÉMARRAGE (30 MINUTES) • Présentation des personnes • Survol des règles du programme Flag Forever • Exigences en matière de sécurité • Équipement – Comment porter les « flags » • Distribution des maillots Pour de plus amples renseignements sur les règlements du programme Flag Forever, les exigences en matière de sécurité et l’équipement, particulièrement sur la façon de porter les « flags », consultez le Manuel dans la section des Règles du programme Flag Forever.

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PROGRAMME FLAG FOREVER APTITUDES DE BASE (30 MINUTES) • Attraper et passer • Retirer un « flag » • Positionnement – Attaque et défensive

Session 2 (60 minutes) RÉVISION • Révision des aptitudes de base de la Session 1 (30 minutes)

MATCHS À NOMBRES RÉDUITS (30 MINUTES) • 2 contre 2 • 3 contre 3 • 4 contre 4

ÉQUIPEMENT REQUIS Rugby Ontario a fourni l’équipement aux clubs participants, qui comprend : • Ballons de rugby • Ceintures pour « flags » • T-shirts • Cônes • Sac de transport • Sacs pour ballons • Pompes pour ballons Durant vos sessions du programme Flag Forever, les t-shirts fournis doivent être portés pour différentier les équipes puisqu’il y a quatre couleurs différentes de t-shirts. Les ceintures de « flags » doivent être portées à l’extérieur du tshirt. D’autres détails relativement aux ceintures de « flags » sont indiqués dans la section des Règlements. L’autre équipement fourni (p. ex. ballons, cônes, sacs, etc.) peuvent être utilisés à la discrétion de ceux qui dirigent le programme et seront gardés sur chaque site hôte pour être utilisés dans les années à venir. Les participants devraient être convenablement habillés pour faire de l’activité physique. Des t-shirts et de shorts devraient être portés; les chandails à manches longues et les pantalons de sport peuvent aussi être portés selon la météo. Des souliers adéquats, notamment des souliers de course ou des crampons devraient être portés lors des matchs pour contribuer à garantir la sécurité des joueurs.

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PROGRAMME FLAG FOREVER RÈGLES DU PROGRAMME FLAG FOREVER 1.

Durée de jeu

1.1 1.2

La longueur des matchs peut varier et est flexible selon les besoins du club. À titre de guide, la durée des matchs peut être de : • Deux demies de sept minutes avec une pause d’une minute • Deux demies de 10 minutes avec une pause de deux minutes • Deux demies de 15 minutes avec une pause de trois minutes Une demie ne peut pas se terminer sur un penalty. Si un penalty est signalé alors que le temps s’écoule avant la mi-temps, l’équipe qui se voit octroyer le penalty aura droit d’effectuer une passe libre / botte et va. Le match se poursuivra jusqu’au prochain arrêt de jeu.

1.3

2.

Nombre de joueurs

2.1

Le nombre standard de joueurs est composé de deux équipes de sept joueurs chacune. Toutefois, ce nombre peut varier (p. ex. cinq à huit joueurs par équipe) selon le nombre de joueurs disponibles et la dimension du terrain de jeu.

3.

Substitutions

3.1 3.2

Nombre illimité de substitutions permis, mais seulement quand le jeu est arrêté. Les joueurs remplacés peuvent revenir sur le terrain de jeu.

4.

Arbitres

4.1 4.2 4.3

Tous les matchs doivent avoir un arbitre. L’arbitre doit avoir un sifflet. L’arbitre criera « FLAG #! PASSE! » quand un joueur perd son « flag » et « REVIREMENT » après le sixième « flag » (ou après le nombre convenu). L’arbitre commencera chaque demie par un coup de sifflet.

4.4

5.

Ceinture de « flags »

5.1 5.2

Chaque joueur doit porter une ceinture de « flags », soit deux « flags » fixés par du velcro. Les ceintures de « flags » doivent être attachées correctement et tout l’excédent doit être entré à l’intérieur de façon sécuritaire. Les « flags » doivent être placés sur chaque hanche. Si les « flags » se déplacent devant ou derrière le corps du joueur, les « flags » doivent être rajustés pour se trouver sur chaque hanche. Les « flags » doivent être disponibles et sans obstruction en tout temps. Les maillots doivent être rentrés dans les shorts pour s’assurer que les « flags » soient accessibles quand vient le temps de les tirer.

5.3

5.4

6.

Attaquants

6.1

Un joueur qui n’a pas les deux « flags » ne doit pas avoir d’influence sur le jeu. Un penalty est accordé à l’équipe qui n’a pas commis d’infraction si cela se produit. Le porteur de ballon doit passer le ballon dans les trois secondes (ou trois pas) après avoir perdu ses « flags ». Un penalty sera décerné et l’équipe qui n’a pas commis l’infraction aura droit à une passe libre / botte et va.

6.2

4

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PROGRAMME FLAG FOREVER 6.3 6.4 6.5 6.6

L’attaquant qui a perdu ses « flags » peut seulement revenir sur le jeu quand il a repris et fixé à nouveau ses « flags » à sa ceinture. Quand un attaquant a perdu ses « flags », l’arbitre criera « FLAG #! PASSE! » et le jeu se poursuivra. Si un joueur entre dans la zone de but après avoir perdu ses « flags », il doit revenir sur le terrain de jeu avant de passer le ballon pour initier le prochain jeu. Une passe libre/botte et va est accordé à l’équipe en défensive après le sixième « flag » (ou à la quantité convenue) de l’équipe à l’attaque..

7.

Défenseurs

7.1

Un défenseur peut seulement retirer le « flag » d’un attaquant qui est présentement en possession du ballon. Quand un défenseur retirer le « flag » d’un attaquant, le défenseur criera « FLAG », cessera de se déplacer, tiendra le « flag » retiré dans les airs et attendra que l’attaquant qui a perdu son « flag » le reprenne. Le défenseur qui a retiré le « flag » d’un attaquant ne doit pas bouger ni rejoindre le jeu jusqu’à ce que le « flag » ait été retourné à l’attaquant, dans un geste d’esprit sportif. Si le défenseur lance le « flag » au sol sans le retourner à l’attaquant, un penalty sera accordé à l’équipe qui n’est pas en infraction, ce qui conduira à une passe libre / botte et va.

7.2

7.3

8.

Démarrer le jeu

8.1

Le jeu démarre avec une passe libre/botte et va au centre du terrain au début de chaque demie et après chaque essai marqué. Un tirage au sort se déroulera avant le match pour décider quelle équipe démarrera le match avec le ballon. L’équipe qui remporte le tirage au sort aura la possession du ballon pour commencer le match. L’autre équipe aura la possession du ballon pour démarrer la deuxième demie. Les équipes changeront de côté pour le début de la deuxième demie. Après un essai marqué, l’équipe qui n’a pas marqué l’essai aura la possession du ballon pour redémarrer le match. Quand un essai a été marqué, l’équipe qui n’a pas marqué l’essai aura 30 secondes pour se rendre au centre du terrain et redémarrer le jeu. Si après 30 secondes l’équipe en défensive n’est pas en position, mais que l’arbitre crie « ON JOUE », alors l’équipe en attaque aura le droit de démarrer le jeu.

8.2

8.3 8.4 8.5

9.

Passe libre / Botte et va

9.1 9.2 9.3 9.4

Démarre le jeu au centre du terrain. Démarre le jeu et réinitialise le compte de « flags ». Démarre le jeu par l’équipe qui n’a pas marqué l’essai après qu’un essai a été marqué. Démarre le jeu suite à une pénalité au point indiqué par l’arbitre par l’équipe qui n’a pas commis l’infraction.

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5

PROGRAMME FLAG FOREVER 9.5

9.6 9.7

9.8

9.9 9.10 9.11 9.12

10.

Passe

10.1 10.2

Une passe doit être dirigée vers l’arrière ou sur le côté (passe latérale). Les remises en main ne sont pas permises. Si cela se produit, une passe libre/botte et va sera accordé(e) à l’équipe qui n’a pas commis l’infraction. Si une passe est dirigée vers l’avant, une passe une passe libre/botte et va sera accordé(e) à l’équipe qui n’a pas commis l’infraction. Si un ballon est passé et qu’un en avant est commis, une passe libre/botte et va sera accordé(e) à l’équipe qui n’a pas commis l’infraction. L’avantage peut être accordé si l’équipe qui n’a pas commis l’infraction recouvre le ballon après l’en avant.

10.3 10.4

11.

En avant

11.1

Se produit quand le ballon est dirigé vers l’avant par un joueur vers la ligne de but de l’adversaire et frappe le sol, touche un autre joueur ou l’arbitre. L’équipe qui n’a pas commis l’infraction se verra décerner un penalty si l’équipe qui a commis l’infraction touche le ballon suite à l’en avant, sans quoi un avantage pourra être accordé si l’équipe qui n’a pas commis l’infraction prend possession du ballon.

12.

Hors-jeu

12.1

La ligne de hors-jeu est une ligne imaginaire qui passe à travers le ballon et est parallèle à la ligne de but Un hors-jeu se produit seulement au moment où un « FLAG » se produit et au redémarrage du jeu sur une passe libre/botte et va. Quand une personne perd son « flag », tous les membres de l’équipe en défensive doivent se trouver derrière la ligne de hors-jeu. Tout joueur en défensive qui est devant le joueur qui a perdu son « flag » doit revenir vers sa ligne de but jusqu’à ce que le(s) défenseur(s) franchisse(nt) la ligne de hors-jeu. Si un joueur qui est en position de hors-jeu fait interférence au jeu, l’équipe qui n’a pas commis l’infraction se verra décerner une passe libre/botte et va.

12.2 12.3

12.4

6

Démarre le jeu sur la ligne de touché. Une passe libre / botte et va est effectué(e) à la ligne de touche par l’équipe qui n’a pas commis l’infraction au lieu où le ballon est sorti en touche. Se produit quand l’équipe à l’attaque perd possession après le sixième « flag » (ou après le nombre convenu). L’équipe en défensive doit se retirer de 5 mètres du point où la passe libre/botte et va sera effectué(e) ou sur la ligne de but si la passe libre/botte et va doit être effectué(e) à moins de 5 mètres de la ligne de but. L’équipe en défensive peut seulement se déplacer quand le ballon a quitté les mains de la personne qui effectue la passe libre ou quand le ballon a été touché du pied au point d’exécution. Le joueur qui effectue la passe libre ne peut courir avec le ballon. Le joueur doit passer le ballon sans se déplacer vers l’avant. Le joueur qui reçoit la passe libre doit se trouver à moins de 2 mètres du joueur qui a effectué la passe libre. Si un joueur choisit d’y aller avec un « botte et va » devra laisser tomber le ballon au sol au point indiqué par l’arbitre puis le ramasser avant de commencer à courir. L’arbitre criera « ON JOUE » pour que le jeu redémarre par une passe libre/botte et va. Les joueurs doivent attendre ce signal avant de passer ou de botter le ballon.

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PROGRAMME FLAG FOREVER 13.

Obstruction

13.1

Si un porteur de ballon court derrière un de ses joueurs et que cela empêche un/des défenseur(s) d’atteindre le « flag » du porteur de ballon, une infraction d’obstruction peut être signalée, ce qui conduira à une passe libre/botte et va pour l’équipe qui n’a pas commis l’infraction. Si un porteur de ballon court derrière un de ses joueurs et que cela n’empêche pas un/des défenseur(s) d’atteindre le « flag » du porteur de ballon, l’arbitre n’a pas à signaler d’obstruction.

13.2

14.

Avantage

14.1

Un avantage se produit quand une infraction est commise par une équipe et que l’équipe adverse peut profiter de l’infraction qui vient de se produire. L’avantage peut être joué si une infraction est commise, par exemple un en avant ou une passe vers l’avant, mais que le ballon est repris par l’équipe qui n’a pas commis l’infraction. Le jeu se poursuivra et le compte de « flag » de l’équipe qui n’a pas commis l’infraction redémarre à zéro. Devrait être joué autant que possible afin de maintenir le flot du jeu. L’arbitre devrait crier « AVANTAGE, ON JOUE » si un avantage est jugé comme devant être joué par l’arbitre. Si aucun avantage ne se produit dans un délai raisonnable, le jeu redémarrera avec un penalty pour l’équipe qui n’a pas commis l’infraction.

14.2

14.3 14.4 14.5

15.

Botté

15.1

Les bottés ne sont pas permis. Toutefois, les joueurs peuvent botter le ballon avec leur pied après avoir reçu une passe libre, exécutant ainsi un botte et va

16.

Marquer un essai

16.1 16.2

Un essai vaut un (1) point. Un essai est marqué quand le porteur de ballon place le ballon sur ou au-delà de la ligne de but adverse par une pression vers le sol. Un porteur de ballon doit rester sur ses pieds en marquant un essai, Il n’est pas permis de plonger. Aussitôt que le porteur de ballon a traversé la ligne de but, il doit placer le ballon au sol sans trop d’hésitation. Le porteur de ballon a le droit d’effectuer un pas après avoir perdu son « flag » pour marquer un essai. Si un joueur perd son « flag » dans la zone de but avant de placer le ballon au sol, le « flag » sera comptabilisé et le joueur retournera sur le terrain de jeu pour initier la phase de jeu suivante.

16.3

16.4

16.5 16.6

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7

PROGRAMME FLAG FOREVER 17.

Ballon au sol

17.1

Si le ballon tombe sur le sol alors qu’il y a un déplacement vers l’arrière, n’importe quel joueur peut ramasser le ballon et poursuivre le jeu. Si le ballon tombe sur le sol alors qu’il y a un déplacement vers l’avant, l’équipe qui n’a pas commis l’infraction peut ramasser le ballon et poursuivre le jeu grâce à l’avantage. Si le ballon tombe au sol alors qu’il se déplace vers l’avant et que l’équipe qui a commis l’infraction ramasse le ballon, un penalty sera accordé à l’équipe qui n’a pas commis l’infraction et le jeu redémarrera par une passe libre/botte et go.

17.2 17.3

18.

La mêlée

18.1

Les mêlées ne seront pas jouées.

19.

L’alignement de touche

19.1

Les alignements de touche ne seront pas joués.

20.

Ruck/Maul

20.1

Les rucks et les mauls ne seront pas joués.

21.

Franc jeu

21.1

Tous les participants doivent jouer les matchs de façon à respecter les principes du jeu qui comprennent : l’intégrité, la passion, la solidarité, la discipline et le respect. Un arbitre peut expulser un joueur de l’aire de jeu dans les cas où le comportement a une incidence négative sur les principes du jeu. Les cas peuvent comprendre de l’abus verbal, de l’abus physique et un comportement antisportif. Il ne doit pas y avoir de contact physique intentionnel entre les joueurs.

21.2

21.3

22.

Jeu interdit

22.1 22.2 22.3

Les joueurs ne doivent pas effectuer de contacts intentionnels avec un adversaire. Aucun plaqué ou tacle. Repousser un adversaire. Le porteur de ballon ne doit pas utiliser ses mains ni le ballon pour protéger ses « flags ». Un joueur ne doit pas faire de vrilles pour protéger son/ses « flag(s) ». Un porteur de ballon n’a pas le droit d’utiliser sa main contre le visage ou le corps d’un joueur adverse. Les joueurs n’ont pas le droit de plonger ou de se lancer intentionnellement au sol. Aucun arraché de ballon. Un jeu interdit conduira à un penalty accordé à l’équipe qui n’a pas commis l’infraction. Si le jeu interdit est exécuté avec une intention malicieuse, l’arbitre a le droit de demander à la personne qui a commis l’infraction de quitter le terrain de jeu. Une passe libre/botte et va sera accordé(e) à l’équipe qui n’a pas commis l’infraction à 5 mètres de la ligne de but si une infraction est commise dans la zone de but ou si le ballon sort en touche dans la zone de but.

22.4 22.5 22.6 22.7 22.8

22.9

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PROGRAMME FLAG FOREVER EXIGENCES DE SITE Chaque site hôte doit respecter les exigences de site qui seront indiquées ci-dessous, ce qui assurera une zone de jeu sécuritaire pour ceux qui participent au programme Flag Forever. La surface de l’aire de jeu doit être sécuritaire pour y jouer en tout temps. Si le programme se déroule dehors, la surface devrait être en gazon naturel, mais pourrait aussi être sur du sable, de la neige ou du gazon artificiel. Les dimensions de l’aire de jeu devraient préférablement être d’une longueur de 100 mètres et d’une largeur maximale de 70 mètres. Toutefois, la zone de jeu peut être plus petite tant qu’il y a suffisamment d’espace pour que les joueurs se déplacent et courent en sécurité sans préoccupation de collision. La zone de jeu devrait être lignée pour marquer clairement le terrain de jeu. Les marques peuvent être faites en utilisant les lignes tracées sur le terrain. Des cônes peuvent aussi être utilisés pour marquer la zone de jeu selon l’emplacement et les ressources du site. La zone de jeu devrait être examinée avant chaque utilisation pour s’assurer qu’il n’y a pas d’objets dangereux sur le terrain (p. ex. éclats de verre) pouvant mettre en danger la sécurité des participants.

STRATÉGIE D’ENGAGEMENT DES BÉNÉVOLES Les bénévoles au sein de nos clubs de rugby sont de plus en plus vitaux. Le recrutement et la rétention de vos bénévoles sont la clé des succès pour votre équipe dans l’avenir. Comme club, vous devez élaborer des pratiques pour appuyer votre base de bénévoles. Les clubs devraient travailler vers la rédaction d’un plan de bénévoles innovateur et flexible pour répondre aux besoins et aux attentes des bénévoles de leur club. La gestion de bénévoles est un cycle qui implique le recrutement des bénévoles au sein de votre club, prenant soin d’eux quand ils exécutent leurs tâches et planifier leur remplacement quand ils repartent. • Recrutement – le processus d’attirer de nouveaux bénévoles au sein de votre club. • Sélection/Dépistage – assurance que vous nommiez la meilleure personne dans le poste qui lui correspond le plus. • Orientation – quand un bénévole a été nommé, assurez-vous qu’il/elle soit confortable et se sent bien informé(e) et valorisé(e). • Formation/Développement – assurance que vos bénévoles ont la connaissance et les compétences pour exécuter leur rôle bénévole au meilleur de leur habiletés. • Reconnaissance et rétention – assurance que vos bénévoles savent que le travail qu’ils exécutent est apprécié et valorisé.

RECRUTEMENT Pour contribuer aux activités visant à attirer de nouveaux bénévoles au sein de votre club, voici quelques conseils utiles : • Nommer un coordonnateur des bénévoles • Déterminer exactement combien de bénévoles sont nécessaires et quand en aurez-vous besoin • Décider quand et où recruter • Recruter seulement des bénévoles quand vous en avez besoin • Préparer un « argument de vente » sur les avantages d’être bénévoles

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PROGRAMME FLAG FOREVER • Mettez l’accent sur les récompenses accordées aux bénévoles potentiels • Identifier tout obstacle potentiel aux tâches bénévoles • Offrir de couvrir les coûts, fournir une affiliation gratuite ou à coût réduit au sein du club. • Diviser les tâches en plus petites tâches, afin que personne n’ait trop à faire. • Clarifier les rôles et les responsabilités pour que les gens sachent ce qu’on leur demande • Publiciser dans la collectivité (p. ex. médias locaux, centres communautaires, bulletins dans les centres d’achats) • Approcher les écoles secondaires locales (plusieurs exigent que leurs étudiants complètent des heures de service communautaire) • Approcher les universités/collèges (plusieurs étudiants doivent accumuler des heures de placement pour obtenir leur diplôme) • Approcher les groupes communautaires (Légion canadienne, Club Rotary, YMCA/YWCA, Groupes de l’âge d’or) • Avoir une table de bénévoles le jour de l’inscription ou lors des activités de préparation de la saison • Recruter individuellement – rencontrez des gens, parlez-leur, faites en sorte qu’ils soient confortables.

SÉLECTION ET DÉPISTAGE Assurez-vous que votre club ait des descriptions de poste spécifiques pour jumeler efficacement l’ensemble de compétence du bénévole potentiel avec les exigences de poste. Cela permet aussi aux bénévoles de voir ce que les différents rôles et responsabilités représentent afin qu’ils soient confortables et qu’ils sachent de quoi ils sont capables et ce qui est attendu d’eux. Vous devrez aussi trier les candidats pour les postes de bénévoles afin d’évaluer s’ils conviennent ou non pour les tâches à accomplir, d’un point de vue d’implication, mais aussi pour voir quels rôles conviennent mieux à leurs compétences.

Implication • Assurez-vous que les exigences de vérifications juridiques sont respectées (p. ex. vérification du dossier de police, vérification de secteur vulnérable) • Vérifiez si la personne a eu une implication au sein d’autres clubs et pourquoi a-t-elle quitté ce club • Quelles sont les motivations de la personne pour devenir bénévole (p. ex. Ses enfants sont impliqués, elle vient de prendre sa retraite, etc.)?

Convenance • Qui a une personnalité engageante (p. ex. Bien équipé initialement pour traiter avec les personnes)? • Qui est plus discret (p. ex. Meilleur derrière les rideaux à traiter de la paperasse)? • Pouvez-vous jumeler des qualifications aux besoins du club (p.ex. Un comptable comme trésorier)? • Qu’est-ce que la personne désire faire? Où la personne trouve-t-elle son plaisir?

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PROGRAMME FLAG FOREVER ORIENTATION LISTE DE VÉRIFICATION POUR L’ORIENTATION DES BÉNÉVOLES Cette liste de vérification est conçue pour aider votre club relativement à certains renseignements de base pour l’orientation de nouveaux bénévoles au sein du club.

✓OUI

✓NON ÉLÉMENT Objectifs et directions du club de rugby Présentation au président et aux autres membres de comités Présentation aux autres bénévoles et membres du club Tournée des installations du club Information sur l’assurance Information sur les procédures de santé et sécurité Coordonnées des membres du club Copie des documents du club (p.ex. historique, le plus récent rapport annuel, politiques, code de conduite, etc.) Description de tâche du bénévole Stationnement Toilettes Équipement pour café/thé Rapports d’incidents et de premiers soins Processus de remboursement de dépense – le cas échéant Procédures financières Procédures de plaints Formulaire d’amélioration – « Comment pouvons-nous être meilleurs? »

FORMATION ET DÉVELOPPEMENT Offrez à vos bénévoles l’occasion de participer aux occasions de formation et de développement personnel. Cela pourrait : • Les aider à faire un meilleur travail • Accroître la satisfaction qu’ils ont de leur rôle • Leur offrir des compétences qu’ils pourront utiliser dans d’autres aspects de leur vie.

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PROGRAMME FLAG FOREVER RECONNAISSANCE ET RÉTENTION Une fois que vous avez accepté un bénévole au sein de votre club, il est important d’identifier les meilleurs moyens d’action pour les garder engagés et pour qu’ils désirent revenir la saison suivante.

CLÉS EN TEMPS OPPORTUN

Essayez de reconnaître les efforts aussi tôt que possible

PERSONNEL

Individualisez

INCLUSIF

Reconnaissez tout le monde, pas seulement certains

ENTHOUSIASME

L’enthousiasme engendre l’enthousiasme

SINCÉRITÉ

Ce que vous dites, dites-le avec cœur.

*Les informations sur la stratégie d’engagement des bénévoles est tirée du Manuel de ressources 2014 de Rugby Ontario qui se trouve sur le Web en cliquant sur le lien suivant : http://www.rugbyontario.com/Portals/214/Documents/Administration/Club%20Resource%20Ma nual/141029-CLUB%20RESOURCE%20MANUAL.pdf

POLITIQUE DE GESTION DE LA SÉCURITÉ ET DES RISQUES SURVOL Les Manuels de Gouvernance et d’Administration de programme de Rugby Ontario contiennent chacun d’importantes sections dédiées à la gestion des risques. Il relève de la responsabilité des clubs de s’assurer qu’ils connaissent le contenu de ces Manuels et qu’ils s’y conforment. On peut trouver ces Manuels sur le site Web de Rugby Ontario : http://www.rugbyontario.com/en-us/clubinformation/riskmanagement.aspx Bien qu’ils soient compris dans ces Manuels, l’information liée aux secteurs suivants est incluse ci-dessous • Assurance • Procédure en cas d’événements critiques • Plan d’action d’urgence • Politique de protection des enfants • Vérification relative au secteur vulnérable Rugby Canada a aussi une section sur son site Web dédié à la gestion des risques. Elle est disponible en cliquant sur le lien suivant : http://www.rugbycanada.ca/leagues/custom_page.cfm?clientid=3817&leagueid=0&pageid=4979

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PROGRAMME FLAG FOREVER ASSURANCE Rugby Canada a souscrit à un régime national d’assurance qui offre à tous les clubs de rugby et à leurs membres inscrits au sein de Rugby Canada la couverture suivante : • Assurance en cas d’accident sportif • Assurance responsabilité sportive • Assurance pour directeurs et administrateurs • Assurance voyage pour les tournées sanctionnées Le lien vers le site Web de Rugby Ontario avec d’autres renseignements spécifiques sur cette police d’assurance est le suivant : http://www.rugbyontario.com/en-us/clubinformation/insurance.aspx Le lien vers le site Web de Rugby Canada avec des renseignements généraux sur les questions d’assurance est le suivant : http://www.rugbycanada.ca/leagues/custom_page.cfm?clientid=3817&leagueid=0&pageid=4468

PROTOCOLE EN CAS D’ÉVÉNEMENTS CRITIQUES (PEC) Un Protocole en cas d’événements critiques (PEC) est conçu pour aider le personnel, les joueurs, les entraîneurs, la direction et les bénévoles d’un club à offrir une direction quant à la façon de procéder en cas d’événement critique. Un événement critique est un événement pouvant conduire à : a) Une blessure grave ou un tort à une personne, un groupe ou à des personnes; ou b) D’importants dommages ou pertes de propriété ou d’ordre financier ou environnemental Rugby Ontario possède un Protocole en cas d’événements critiques en place qui peut être bénéfique pour tous les clubs désirant l’adopter. http://www.rugbyontario.com/Portals/214/Documents/Administration/Forms/2015/Critical%20In cident%20Protocol.pdf Il peut être téléchargé à partir de la page de formulaires sur le site Web de Rugby Ontario : http://www.rugbyontario.com/en-us/clubinformation/forms.aspx

PLAN D’ACTION D’URGENCE (PAU) Pour être prêt en cas de blessure grave, chaque club doit établir un Plan d’action d’urgence (PAU) qui devrait être mis en œuvre lors de matchs, d’entraînements et d’autres événements sur leur terrain local et/ou sur leur site d’entraînement (p. ex. un gymnase d’école secondaire pour l’entraînement hivernal). Le PAU exige la nomination de trois (3) personnes à des rôles spécifiques qu’elles joueraient en cas d’urgence médicale. Le PAU devrait être pratiqué à divers moments en cours de saison.

Personne responsable • La personne la plus qualifiée disponible avec une formation en contrôle d’urgence, en premiers soins ou au chapitre des Lignes directrices de Rugby Canada en matière de sécurité. • Se familiarise avec l’équipement d’urgence du site • Prend contrôle d’une situation d’urgence jusqu’à ce qu’une autorité médicale arrive • Évalue la gravité d’une blessure

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PROGRAMME FLAG FOREVER Personne des communications (Avec son propre équipement de communication) • Fait l’appel pour obtenir de l’aide d’urgence • Connaît l’emplacement des téléphones d’urgence sur tous les sites • Possède une liste de numéros de téléphone d’urgence • Connait les directions pour se rendre sur le site • Connait le meilleur trajet pour entrer et sortir du site pour les ambulanciers • Communique avec la personne responsable et le contrôleur

Contrôleur • Contrôle la foule et les autres joueurs et les garde loin de la personne responsable et du joueur blessé • Assure l’espace nécessaire pour que la personne responsable et les ambulanciers puissent travailler • Discute du PAU avec le personnel du site, les officiels et les adversaires • Assure que le trajet pour les ambulanciers est sans obstruction et disponible • Recherche le personnel médical le mieux formé (p. ex. Médecin, infirmière) si cela lui est demandé par la personne responsable. Pendant un match, un entraînement ou un autre événement sportif, les trois (3) personnes qui joueront ces rôles doivent toujours être clairement identifiées. Ils pourraient porter un élément d’identification ou porter un uniforme d’une certaine couleur, etc. Veuillez noter qu’il est requis pour un club d’avoir un Plan d’action d’urgence en place pour se joindre à Rugby Ontario ou pour maintenir leur affiliation.

POLITIQUE DE PROTECTION DES ENFANTS (PPE) Rugby Ontario a dédié des sections de son Manuel d’administration de programme à la politique et aux procédures de protection des enfants. De plus, tous les clubs de Rugby Ontario doivent mettre en œuvre le Manuel de Politique et procédures de protection des enfants. Il est requis des clubs membres de Rugby Ontario qui ont des programmes pour enfants de nommer un(e) Agent(e) responsable de la protection des enfants. Voici le lien pertinent : http://www.rugbyontario.com/LinkClick.aspx?fileticket=TdlvAvn44A4%3d&tabid=14578&languag e=en-US

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PROGRAMME FLAG FOREVER VÉRIFICATION RELATIVE AU SECTEUR VULNÉRABLE (VSV) La vérification relative au secteur vulnérable est comprise dans la Politique et procédures de protection des enfants de Rugby Ontario. La section pertinente de la politique indique que : Toute personne inscrite au sein de Rugby Canada et dont le rôle les place en position d’autorité ou qui implique un contact régulier de supervision auprès des enfants, doit compléter et soumettre une vérification approuvée de casier judiciaire pour la vérification relative au secteur vulnérable à leur club ou à leur association constituante. Cette politique s’applique aux rôles identifies suivants, à tous les niveaux de jeu et de l’administration, impliquant les enfants au rugby dans la province de l’Ontario. a) Agents de protection des enfants; b) Arbitres; c) Entraîneurs-chefs et entraîneurs adjoints; d) Directeurs et autres administrateurs; e) Soigneurs, physios et autres thérapeutes. Les formulaires de vérification de casier judiciaire sont généralement disponibles au poste de police près de chez vous. Une fois remplis et que le dossier a été soumis en personne auprès du service de police, vous pourriez devoir fournir une identification pour que les détails personnels que vous avez fournis soient vérifiés. *L’information au sujet de la Politique de gestion de la sécurité et des risques a été tirée du Manuel des ressources 2014 de Rugby Ontario que vous pouvez trouver en cliquant sur le lien suivant : http://www.rugbyontario.com/Portals/214/Documents/Administration/Club%20Resource%20Ma nual/141029-CLUB%20RESOURCE%20MANUAL.pdf

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Rugby Ontario 201-111 Railside Road Toronto, ON M3A 1B2 Téléphone : (647) 560-4790 Télécopieur : (647) 560-4790

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