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(A). ÉTAPE 1 :2 points de Victoire. ÉTAPE 2 : Chaque joueur, hormis le propriétaire de Ctésiphon, doit payer à la banque 2 pièces par étape de Merveille construite. Si vous ne jouez pas avec l'extension Cities, un joueur qui ne possède qu'une seule pièce rend celle-ci, un joueur qui ne possède aucune pièce ne subit pas ...
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CTÉSIPHON - Palais de Shapur I (A)

(B)

ÉTAPE 1 : 2 points de Victoire.

ÉTAPE 1 : 2 points de Victoire.

ÉTAPE 2 : Chaque joueur, hormis le propriétaire de Ctésiphon, doit payer à la

ÉTAPE 2 : Les joueurs propriétaires des cités voisines doivent payer leurs étapes

banque 2 pièces par étape de Merveille construite.

de Merveille une ressource de plus que leur coût.

Si vous ne jouez pas avec l'extension Cities, un joueur qui ne possède qu'une seule pièce rend celle-ci, un joueur qui ne possède aucune pièce ne subit pas l'effet de cette perte.

Précision : La ressource restant au choix du joueur construisant son étape.

ÉTAPE 3 : Chaque carte marron chez ses voisins rapporte 1 pièce au moment de la construction de l'étape et 1 point de victoire à la fin de la partie.

ÉTAPE 3 : 6 points de Victoire.

La cité est fondée par les Parthes. Elle fut la capitale des Perses sous les Sassanides. Shapur I y construisit l'immense palais de Ctésiphon dont les ruines se visitent toujours au sud-est de Bagdad er

-1-

DAMASCUS - La Citadelle (A)

(B)

ÉTAPE 1 : 3 points de Victoire. Le pouvoir de Tomyris ne peut être utilisé ni par

ÉTAPE 1 : 2 boucliers défensifs. Le pouvoir de Tomyris ne peut être utiliser ni par

Damascus, ni contre celle-ci.

Damascus, ni contre celle-ci.

ÉTAPE 2 : 3 boucliers défensifs.

ÉTAPE 2 : 3 boucliers défensifs. À la fin de la partie, 5 points de Victoire si vous ne possédez aucun jeton défaite.

Précision : Les boucliers défensifs permettent simplement de se défendre et ne permettent pas de gagner de jeton conflit.

Exemple 2 : Damascus possède 2 boucliers défensifs et 3 boucliers offensifs. Damascus remporte un jeton conflit si le voisin a 2 boucliers offensifs ou moins. Le voisin remporte un jeton conflit s'il a 6 boucliers offensifs ou plus. Les autres cas sont des matchs nuls.

Exemple : Damascus possède 3 boucliers défensifs, si le voisin a moins de 4 boucliers offensifs, il y a match nul entre les 2 cités.

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, 9 points de Victoire si vous ne possédez aucun jeton

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, 20 points de Victoire si vous ne possédez aucun

défaite.

jeton défaite et aucun jeton victoire.

-2-

IRAM - Cité des piliers Précision : Cette Merveille nécessite l'extension Cities.

(A)

(B)

ÉTAPE 1 : 3 points de Victoire.

ÉTAPE 1 : 3 points de Victoire.

ÉTAPE 2 : 4 points de Victoire.

ÉTAPE 2 : Chaque ressource commerçable « minerai » que vous posez, après la construction de cette étape, vous rapporte 3 pièces de la banque.

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, 3 points de Victoire par lot de ressource

Précision : Les ressources commerçables correspondent aux ressources figurant sur les cartes marron, grises et orange (extension Sailors) uniquement.

commerçable « minerai » et de symbole scientifique « roue ».

Précision : Les ressources commerçables correspondent aux ressources figurant sur les cartes marron, grises et orange (extension Sailors) uniquement.

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, 4 points de Victoire par lot de carte violette (guilde) et noire (Cities).

Iram serait une cité perdue située dans la péninsule arabe, érigée par les arrières petits-enfants de Noé.

-3-

NISIBIS - L'école théologique Précision : Cette Merveille nécessite l'extension Cities.

(A)

(B)

ÉTAPE 1 : 3 points de Victoire.

ÉTAPE 1 : 1 symbole scientifique « tablette ».

ÉTAPE 2 : 2 symboles scientifiques « tablette ».

ÉTAPE 2 : 2 points de Victoire. 1 symbole scientifique « tablette ».

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, doublez les points de victoire d'une carte bleue.

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, 3 points de Victoire par lot de carte bleue et noire (Cities).

Après 489, cette cité devient un haut-lieu de l'histoire du christianisme de langue syriaque grâce à son école théologique.

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PALMYRA - Le Sanctuaire de Bêl Précision : Cette Merveille nécessite l'extension Leaders.

(A)

(B)

ÉTAPE 1 : 1 point de Victoire.

ÉTAPE 1 : 2 points de Victoire.

ÉTAPE 2 : À la fin du tour courant, défaussez une de vos carte bleue déjà posée

ÉTAPE 2 : À la fin du tour courant, défaussez un de vos leader déjà posé,

et choisissez 2 cartes Âge de la défausse et construisez-les gratuitement.

choisissez une carte Leader parmi celles restant dans la boîte et construisez cette carte en bénéficiant d'une remise de 3 pièces sur son coût.

Précision : Si vous n'avez pas la carte adéquate pour vous défausser, le bonus ne s'applique pas.

ÉTAPE 3 : À la fin du tour courant, défaussez une de vos carte bleue déjà posée et choisissez 2 cartes Âge de la défausse et construisez-les gratuitement.

ÉTAPE 3 : 4 points de Victoire.

Précision : Si vous n'avez pas la carte adéquate pour vous défausser, le bonus ne s'applique pas.

La ville se développa sur un tell qui fut au Ier siècle av. J.-C. recouvert par la terrasse du sanctuaire de Bêl, qui a pu être décrit comme « le plus important édifice religieux du premier siècle de notre ère au Moyen-Orient »

-5-

PASARGAD - Jardin royal (A)

(B)

ÉTAPE 1 : 2 points de Victoire.

ÉTAPE 1 : 3 points de Victoire.

ÉTAPE 2 : À la fin du tour courant, défaussez 2 de vos cartes jaunes déjà posées

ÉTAPE 2 : 4 points de Victoire. À la fin du tour courant, défaussez 1 de vos carte

et recevez 8 pièces de la banque.

jaune déjà posée et recevez 4 pièces de la banque.

Précision : Si vous n'avez pas les cartes adéquates pour vous défausser, le bonus ne s'applique pas.

Précision : Si vous n'avez pas la carte adéquate pour vous défausser, le bonus ne s'applique pas.

ÉTAPE 3 : 8 points de Victoire.

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, 3 points de Victoire par lot de ressource commerçable « bois » et de symbole scientifique « compas ».

Précision : Les ressources commerçables correspondent aux ressources figurant sur les cartes marron, grises et orange (extension Sailors) uniquement.

Pasargad fut la première capitale historique de l'Empire Perse, bâtie par le roi achéménide Cyrus II. Le site contient un jardin royal et de nombreux autres jardins, les plus anciens représentants du concept de « paradis » perse.

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SPAHAN - La ville Juive (A)

(B)

ÉTAPE 1 : Vous bénéficiez d'une réduction d'une pièce une fois par tour et par

ÉTAPE 1 : Vous bénéficiez d'une réduction d'une pièce une fois par tour et par

voisin pour commercer.

voisin pour commercer.

ÉTAPE 2 : 3 points de Victoire, recevez 3 pièces de la banque.

ÉTAPE 2 : 5 points de Victoire. Recevez 2 pièces de la banque à chaque fois qu'un voisin pose une carte marron, après la construction de cette étape.

ÉTAPE 3 : 5 points de Victoire, recevez 5 pièces de la banque.

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, doublez les points de victoire d'une carte jaune.

Spahan était le centre d’une des provinces de l’Empire sassanide. La cité consistait alors en deux sites peu éloignés : Jayy, le siège des gouverneurs sassanides, et Yahudiyeh, la ville juive. Alors que Jayy servait de centre administratif et militaire, Yahudiyeh accueillait les habitations du peuple.

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AGRIGENTO - Le Temple d'Héraclès Une idée originale de Kahzerya Précision : Cette Merveille nécessite l'extension Leaders.

(A)

(B)

ÉTAPE 1 : 3 points de Victoire.

ÉTAPE 1 : Piochez immédiatement 2 cartes Leaders parmi celle restant dans la boîte et ajoutez-les à votre main de cartes Leaders.

ÉTAPE 2 : Défaussez 2 de vos leaders déjà posés et obtenez 12 pièces de la banque.

ÉTAPE 2 : 3 points de Victoire. Mettez immédiatement en jeu un Leader

Précision : Si vous n'avez pas les cartes adéquates pour vous défausser, le bonus ne s'applique pas.

supplémentaire en payant son coût.

ÉTAPE 3 : 12 points de Victoire.

12 points de victoire.

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, 2 lots de 6 cartes de même couleur vous rapporte Exemple : 6 cartes bleues et 6 cartes marrons.

Agrigento, située en Sicile, fut fondée en 582 avant J.-C. On y trouve la Vallée des Temples, une douzaine dont celui d'Héraclès.

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L'ÎLE D'AVALON (A)

(B)

ÉTAPE 1 : 2 points de Victoire

ÉTAPE 1 : Gardez votre paquet en main un second tour, votre voisin passe directement son paquet à votre autre voisin.

ÉTAPE 2 : Gardez votre paquet en main un second tour, votre voisin passe

Précision : Ce pouvoir peut-être utilisé à n'importe quelle moment de la partie, une fois l'étape construite.

directement son paquet à votre autre voisin.

Précision : Ce pouvoir peut-être utilisé à n'importe quelle moment de la partie, une fois l'étape construite. Le joueur peut placer la carte qui sert de marqueur de construction au-dessus du plateau Merveille et la replacer en-dessous quand il a utilisé cette capacité

ÉTAPE 2 : Gardez votre paquet en main un second tour, votre voisin passe directement son paquet à votre autre voisin.

Précision : Ce pouvoir peut-être utilisé à n'importe quelle moment de la partie, une fois l'étape construite.

ÉTAPE 3 : 8 points de Victoire.

ÉTAPE 3 : 8 points de Victoire, recevez 5 pièces de la banque.

Dans la légende Arthurienne, Avalon est une île sacrée entourée de brumes où la fée Morgane en serait la reine.

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BEIJING - La Cité Interdite Une idée originale de Beleniel

(A)

(B) Précision : deux faces (B) ont été réalisées pour permettre aux non-utilisateurs de l'extension Sailors de jouer également avec Beijing.

ÉTAPE 1 : 4 points de Victoire ÉTAPE 2 : Vous recevez 1 pièce de la banque dès lors qu'un achat est effectué chez vous, 2

ÉTAPE 1 : Tous les joueurs peuvent acheter des ressources à Beijing au prix normal (sauf

boucliers défensifs.

Précision : Les boucliers défensifs permettent simplement de se défendre et ne permettent pas de gagner de jeton conflit. Exemple 1 : Beijing possède 2 boucliers défensifs, si le voisin a moins de 3 boucliers offensifs, il y a match nul entre les 2 cités. Exemple 2 : Beijing possède 2 boucliers défensifs et 3 boucliers offensifs. Beijing remporte un jeton conflit si le voisin a 2 boucliers offensifs ou moins. Le voisin remporte un jeton conflit s'il a 6 boucliers offensifs ou plus. Les autres cas sont des matchs nuls.

éventuelle remise chez les voisins seulement)

ÉTAPE 3 : 6 points de Victoire.

Précision : Les ressources commerçables correspondent aux ressources figurant sur les cartes marron, grises et orange (extension Sailors) uniquement.

ÉTAPE 2 : Vous recevez 1 pièce de la banque dès lors qu'un achat est effectué chez vous, 2 boucliers défensifs.

ÉTAPE 3a : Extension Sailors nécessaire. Chaque ressource commerçable "verre" vous rapporte 4 points de Victoire, l'étape vous rapporte aussi 2 boucliers défensifs.

ÉTAPE 3b : Chaque ressource commerçable "argile" vous rapporte 2 points de Victoire, l'étape vous rapporte aussi 2 boucliers défensifs.

ÉTAPE 4 : 9 points de Victoire.

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SHANGRI-LA

Précision : Cette Merveille nécessite l'extension Cities ou au moins des jetons Diplomatie.

(A)

(B)

ÉTAPE 1 : 2 points de Victoire, les pièces brisées ne vous affectent plus.

ÉTAPE 1 : 2 points de Victoire, vous recevez 2 pièces de la banque chaque carte bleue que vous mettez en jeu.

ÉTAPE 2 : 3 points de Victoire, de plus, à la fin de l'Âge courant, vous ne participez pas à la résolution des conflits. La cité située à votre gauche s'oppose donc à celle située à votre droite.

ÉTAPE 2 : 3 points de Victoire, les pièces brisées ne vous affectent plus.

ÉTAPE 3 : 4 points de Victoire, de plus, à la fin de l'Âge courant, vous ne

le trésor du joueur.

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, 1 point de Victoire par lot complet de 3 pièces dans

participez pas à la résolution des conflits. La cité située à votre gauche s'oppose donc à celle située à votre droite.

Précision : ces points viennent s'ajouter à ceux octroyées normalement pour les pièces.

Précision : - Un même joueur peut cumuler plusieurs jetons Diplomatie mais doit obligatoirement en défausser un lors de chaque résolution de conflit. - Un joueur en possession d'un jeton Diplomatie doit obligatoirement l'utiliser lors de la prochaine phase de conflit (même s'il est plus fort militairement que ses voisins).

Lieu fermé aux extrémités occidentales de l'Himalaya et dans lequel l'on voit de merveilleux paysages, le temps est détendu dans une atmosphère de paix et tranquillité.

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EL DORADO - La cité d'or

Précision : Cette Merveille nécessite l'extension Cities ou au moins des jetons Dette.

(A)

(B)

ÉTAPE 1 : 4 points de Victoire

ÉTAPE 1 : 8 points de Victoire.

ÉTAPE 2 : 5 points de Victoire

ÉTAPE 2 : Chaque joueur, hormis le propriétaire d'El Dorado, doit payer 5 pièces à la banque.

ÉTAPE 3 : 8 points de Victoire.

ÉTAPE 3 : À la fin de la partie, chaque jeton Dette présent dans les deux cités voisines rapporte 1 point de victoire.

El Dorado est une contrée mythique d'Amérique du Sud supposée regorger d'or.

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Crédits Auteur du Jeu : Antoine Bauza Conception graphique des plateaux : Benihime Illustrateurs: James Wolf Strehle, François Baranger, Vicor-Lam-art, merl1ncz, Tyler Edlin "gamefan84", jbrown67, ewkn, Geoffroy Thoorens "djahal", pervandr, cheery-macaroon, Trey Ratcliff (photographie). Relecture des règles : Beleniel, Kahzerya, Steflelef, SylvainBelgique. Testeurs : Beleniel, Kahzerya, Inwë , Steflelef, Sarah, Anarion, Maya et Benihime... Remerciements : Antoine Bauza, REPOS PROD, ma femme, mon frère, mes amis, et blogueurs de Gus&Co.