Danse Média Immersif

Composition sonore: VOOV (Berlin). Production ... de nouvelles questions, dans une dimension à la fois artistique et technologique, et interroge la perception.
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ANIMO Danse Média Immersif http://gwendalinebachini.wordpress.com/ Concept et chorégraphie : Gwendaline Bachini (Cie L.A.C.R.I., Toulon, www.lacri.eu) Réalité virtuelle : Alban Barré (GLOW, Marseille, www.glow-design.fr) Technologie de capture 3D : 4DVIEWS (Grenoble, www.4dviews.com) Interactivité, analyse et synthèse de mouvement : INRIA (Grenoble, www.inria.fr) Composition sonore: VOOV (Berlin) Production : Eclectic Experience (Lyon) Maquette réalisée avec la participation du ministère de la culture et de la communication - Dicréam Contact : David Prothais, [email protected], 06 63 23 22 08

PROJET ANIMO est un projet interdisciplinaire alliant danse, arts numériques et recherche en informatique. Il invite à un dialogue entre Art, Science et Technologie autour des questions de l'esthétique et de la perception du mouvement par le recours à un dispositif interactif. Des visiteurs sont invités à s’immerger à 360° dans un lieu virtuel 3D chorégraphique. Ils rencontrent en premier lieu des êtres virtuels ni mâle, ni femelle, qui puisent leur gestuelle dans l’origine animale de l’homme ; ils usent d’anciennes habitudes utiles mais qui sont devenues ici, dans cet espace virtuel, absurdes. Le visiteur peut redonner sens à ces mouvements en "touchant" ces "hermaphrodites" qui immédiatement réagissent. Il instaure ainsi un dialogue gestuel, recompose une chorégraphie. Le visiteur découvre ensuite l’image 3D de sa propre enveloppe corporelle. Cette image devient ici autonome et lui répond. Tout se passe comme si les mouvements des premiers personnages virtuels avaient été transférés dans l’enveloppe charnelle/double virtuel du visiteur. Mais durant le transfert, une partie des informations a été modifiée, altérée. Le double virtuel du visiteur acquiert ainsi une identité qui lui est propre. Le visiteur peut s’il le souhaite tourner autour, jouer avec lui, le briser... jusqu’à ce que l'image du visiteur décide de partir seule dans l’espace virtuel.

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THEMES L’interrogation ancestrale sur l’identité, le rapport de soi au monde et le rapport à l’autre est ainsi renouvelée par l’émergence de la virtualité qui ouvre des expériences sensorielles et cognitives inédites. L'œuvre pose de nouvelles questions, dans une dimension à la fois artistique et technologique, et interroge la perception du mouvement, de la sensation, jusqu’à expérimenter « la sortie de soi ». L’artiste s’inspire ici des théories darwiniennes / néo-darwiniennes sur l’évolution des espèces et développe sa forme autour de l’idée que la nature n’arrive jamais à reproduire à l’identique et crée des différences indispensables à la résistance d’une espèce lors de la sélection naturelle. Ce dispositif immersif engage un dialogue gestuel qui interroge l’intérêt de préserver une espèce telle qu’elle est à un temps T. En l’isolant dans un milieu stérile, ne la coupe t-on pas en effet de toute interaction, mutation, « erreur », acteur principal des mécanismes dynamiques de la vie ? L'œuvre chorégraphique rejoint par là la question du sens ou du non sens du geste. Répondre à cette question s’avère aussi nécessaire aux développements technologiques liés aux mécanismes d’interactivité présents dans ANIMO.

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RAPPORT AU PUBLIC En tant que projet interdisciplinaire, ANIMO propose une nouvelle forme d'installation interactive au carrefour de la danse, des arts numériques et de la recherche en informatique. Le dispositif invite à nouer de nouvelles relations avec le public entre spectacle vivant, installation contemporaine et objet de recherche scientifique. Il convoque plusieurs publics qui n'ont pas nécessairement l'occasion de se rencontrer autour d'un même projet : l'installation vise aussi bien le grand public que les chorégraphes, danseurs, chercheurs et théoriciens. Sur le plan chorégraphique, le travail de Gwendaline Bachini cherche à opérer une inversion esthétique : penser l’œuvre à partir du geste de ses visiteurs. ANIMO pousse cette recherche à son paroxysme en invitant le visiteur à interagir non seulement avec des danseurs mais aussi avec sa propre image. L’artiste n’est plus fantasmé en créateur démiurge qui délivre un message, il est un flux, un passage : l'œuvre part du visiteur pour revenir au visiteur. Sur le plan artistique, l'interactivité du dispositif proposé ouvre ainsi la voie à des réflexions sur le renouvellement des formes esthétiques chorégraphiques par l'intégration du public dans l'œuvre. Sur le plan scientifique, sa conception s'inscrit dans une recherche de nouvelles modalités d'interaction au sein d'environnements virtuels 3D par la perception et l'analyse du mouvement du visiteur. La complémentarité de ces questionnements offre des perspectives de diffusion dans des lieux extrêmement variés : scènes et festivals de danse, salles d'exposition, musées et fête de la science, conférences scientifiques et/ou culturelles, etc.

TECHNOLOGIES CAPTURE 3D 4DVIEWS (entreprise émanant de l’INRIA de Grenoble) a développé des technologies d’acquisition 3D innovantes permettant notamment d’intégrer une scène filmée en temps réel au sein d’un environnement 3D. La grande majorité des technologies de capture 3D actuelles sont des technologies « invasives » c’est à dire que l’utilisateur filmé doit revêtir des marqueurs, du maquillage ou d’autres équipements permettant la modélisation 3D. Le système proposé par 4DVIEWS ne nécessite pas la mise en œuvre contraignante de tels équipements : il utilise un réseau de caméras disposées autour de l'objet ou de la personne à filmer. INTERACTIVITE Le caractère interactif d’ANIMO nécessite aujourd’hui des travaux de recherche menés par l'INRIA de Grenoble. Il s'agit, d'une part, de pouvoir analyser en temps-réel le mouvement du visiteur (se déplace-t-il ? essaie-t-il de toucher le danseur ou sa propre image, à quel endroit et de quelle manière ?) afin de déclencher de nouveaux évènements dans l'univers virtuel (danseurs qui s'approchent, s'enfuient, esquivent un geste, etc). D'autre part, il s'agit de transférer les mouvements des danseurs à l'enveloppe corporelle du visiteur, à son double, tout en apportant quelques modifications aux mouvements lors de ce transfert, pour traiter un des sujets de l'œuvre : "l'erreur" comme mécanisme dynamique de la vie. INSTALLATION 360° L'expérience sensorielle proposée par ANIMO nécessite une projection à 360° de l'univers virtuel. Plusieurs solutions technologiques existent et sont à l'étude.

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ARTISTES Gwendaline Bachini, chorégraphe / artiste new media / Cie La C.R.I. Après une solide formation en danse classique au Centre de danse Espitalier, Gwendaline Bachini aiguise son regard et s’initie très tôt à la danse contemporaine lors de stages organisés au TNDI Chateauvallon. Elle pratique ainsi différents styles de danse au contact de créateurs tels que Merce Cunningham, Maguy Marin, Carolyn Carlson. Parallèlement à la danse, elle poursuit ses études à Paris où elle intègre l’Ecole du Louvre et se spécialise en Art Contemporain auprès de Bernard Blistène (Directeur du MNAM). Reçue pour deux ans au Fresnoy, Studio national des arts contemporains, elle suit dans le Nord Pas-de-Calais l’enseignement des sections Spectacle Vivant et Cinéma. Là, tout en participant aux réalisations de Raoul Ruiz, Robert Kramer, Thierry de Mey, Tony Brown, elle intégre l’image dans ses chorégraphies. En 2001, elle fonde la Compagnie Rouge Indigo (LA CRI) et recentre ses recherches sur le corps. Elle poursuit ses créations dont l’une Liulinke est tournée à la Villa Médicis (Rome) et introduite dans un documentaire sur Rodin réalisé par Alain Fleischer. Après une diffusion internationale (Canada, Suisse...,) le duo filmé est présenté au Centre Georges Pompidou en novembre 2003. En 2003, son projet de spectacle de danse Rite de Passage, obtient les premières aides à la création, dont celles du Ministère de la Culture et de la Communication. En 2006, l’introduction des nouvelles technologies dans le processus de création chorégraphique l’amène à un partenariat avec Humatic à Berlin. Là, elle crée le prototype de Tactim, programmé au festival Move de Manchester en 2007. Cette même année, son projet Passage est choisi par Culture France, le Ministère de la Culture, et l’Ambassade de France en Chine pour bénéficier d’une résidence de deux mois à l’Université Centrale des Minorités Ethniques de Pékin. Elle y enseigne différentes techniques d’improvisations à 40 étudiants chinois. 2007-2008, oeuvrant entre la France et l’Allemagne, elle participe à la réalisation de plusieurs œuvres interactives. Magic Box (hologramme) ; Ball Room(installations interactive) pour SENSAPOLIS, Science Entertainement center (Sindelfingen, Allemagne) en collaboration avec Humatic (Berlin). En 2008, elle finalise TACTIM, installation chorégraphique interactive dont l’écriture est pensée à partir du geste du visiteur. Ce dernier est invité à recomposer une chorégraphie à partir de son toucher. L’oeuvre est exposée dans plusieurs festival jusqu’en 2010. 2008/2009 assiste à la réalisation de Mind Box (C.Graupner) : Installation interactive sur les bruits du corps en mouvement improvisé. Collaboration : Humatic GmbH, Cie Zappala danza in Catania (Italie), IRCAM. Mind Box est programmée à Cynet art 2009. Alban Barré, GLOW Diplômé architecte DPLG (UP6) et des Arts décoratifs de Paris (ENSAD) en images de synthèses (Aii), il se spécialise dans la réalisation d’effets spéciaux pour des sociétés de post-production Parisiennes. Il développe en parallèle son regard et son savoir-faire de réalisateur de films documentaires et institutionnels après une formation aux Ateliers Varan. Depuis il renoue plus étroitement avec l’architecture (images perspectives et films pour les agences, Yann Kersalé, Arep, reconstitutions archéologique pour le service de la culture ...), ou encore le design (BHV création), l’évènementiel (performance live, Alice évènements), des réalisations pour des artistes (Films pour Mathieu Briand, film et projet de Musée itinérant pour Fanny Baxter...) et dans le domaine scénique (décors projetés du spectacle de danse du chorégraphe Fargearel). Son approche est de proposer la réalisation de différents supports (images/fims/3D) pour des projets nécessitant une recherche, une conception, une communication et une direction artistique dans des domaines mêlant réel et virtuel.

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PRODUCTION Eclectic Experience Eclectic Experience intervient à la croisée Art / Science / Société. Dans le secteur scientifique et technologique, cette société offre des services de gestion de projet, de valorisation scientifique et de mise en discours du savoir (organisation de débats publics et de conférences). Dans le secteur culturel, elle co-produit des créations impliquant des collaborations étroites entre artistes et scientifiques. Son action s’inscrit dans la réalisation de supports de communication, la recherche de partenaires et de financements ainsi que dans la diffusion. Les projets Arts-Sciences ont leur spécificité : ils impliquent un dialogue entre les artistes et les scientifiques. Eclectic Experience intervient comme médiateur/accompagnateur de cet échange. L'engagement d’Eclectic Experience devrait se diversifier prochainement avec l'organisation d'évènements "Art-Science" tels que des conférences autour d'un thème donné scientifique et d'un artiste, sur un thème ouvrant à des réflexions communes. David Prothais, gérant de l'entreprise, intervient depuis plus d'une dizaine d'années a l'interface entre Science et Société. D'une double formation en ingénierie informatique et sciences cognitives (Université de Technologie de Compiegne, 2000) puis en sciences sociales (Institut d'Etudes Politiques de Lyon, 2007), il participe en tant que consultant a la gestion et a la valorisation de projets scientifiques dans différents domaines, en particulier dans celui des TICs. Il s'intéresse aux relations entre Arts et Sciences au contact du réseau MARCEL et son coordonnateur, l'artiste et théoricien Don Foresta. Sensibilisé aux difficultés que pose a de multiples niveaux un dialogue pluridisciplinaire, il accompagne le développement de projets reposant sur des collaborations fortes entre artistes et scientifiques. Principaux partenaires du projet ANIMO Réalisation d'une maquette en 2010 avec le soutien du DICREAM (CNC). Résidences passées et à venir : •

Zwischenraum (Berlin, février 2010) : recherche chorégraphique, avec Ming Poon



CNCDC Chateauvallon (Ollioules, septembre 2010) : tournage en vue de la réalisation d'une maquette, avec Ivana Jozic



CDC Le Pacifique (Grenoble, juillet 2011) : prochains tournages

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